Operation Manual
A. PHASE DE PIOCHE
Le joueur actif pioche deux cartes dans son paquet.
Si son paquet est épuisé et qu’il doit piocher, il perd la partie.
Chaque joueur peut avoir en main autant de cartes qu’il le souhaite
(pas de limite).
B. Phase principale
Le joueur actif peut :
• A) Jouer des cartes
• B) Utiliser des cartes déjà en jeu
• C) Activer une stratégie en sommeil
• D) Eectuer l’action Invasion (Envahisseur uniquement)
Ces actions peuvent être eectuées dans n’importe quel ordre et une
même action peut être réalisée plusieurs fois pendant un même tour
de jeu.
Remarque : au début du tour du joueur Humain, son actuelle carte Héros de la
Résistance est tournée verticalement (pour la rendre disponible si elle ne l’était
pas).
A) Jouer des cartes
Pour jouer une carte de sa main, le joueur doit en payer le coût.
Il existe deux types de coût pour jouer une carte :
•
Défausser (Discard) : le coût de la carte est payé
en défaussant d’autres cartes de votre main. Le
nombre de cartes défaussées correspond au coût
indiqué sur la carte jouée. Les cartes défaussées
sont placées face visible dans votre défausse.
•
Drainer (Drain) : le coût de la carte est payé
en piochant des cartes de votre paquet et en
les plaçant immédiatement face visible dans
votre défausse. Le nombre de cartes drainées
correspond au coût indiqué sur la carte jouée.
Si la plupart des cartes n’ont qu’un seul type de coût, certaines ne
coûtent rien et d’autres exigent de s’acquitter des deux types de coût
(défausser et drainer) pour pouvoir être jouées.
Vous ne payez une carte qu’une seule fois : quand elle est jouée. Si vous
ne pouvez pas payer la totalité du coût d’une carte, vous ne pouvez pas
la jouer.
Pour pouvoir jouer une carte qui dispose d’une valeur de Force, il faut
qu’il y ait un emplacement disponible dans une zone d’invasion pour que
le joueur puisse y placer la carte.
Les cartes sans valeur de Force sont des cartes à usage unique : suivez
les indications sur la carte et défaussez-la.
ZONES D’INVASION
L’aire de jeu est divisée en trois zones d’invasion (Pacic
Rim, Eurasia, et Africa). Devant chaque zone, de son côté,
chaque joueur pourra placer un maximum de 4 cartes. Ces 4
emplacements (par joueur et par zone) forment une rangée
appelée column zone sur les cartes.
Le joueur Humain peut sacrier une carte en jeu pour libérer
l’emplacement qu’elle occupe. La carte sacriée est défaussée
face visible. Il ne peut faire cela que si les 4 emplacements de
la zone d’invasion sur laquelle il veut intervenir sont occupés.
Le joueur Envahisseur ne peut pas défausser volontairement
une carte pour libérer un emplacement.
Les zones d’invasion représentent des territoires hautement
stratégiques. Les cartes qui interviennent sur une zone y sont
envoyées par convoi, par voie maritime, par aéroglisseur, par
train à propulsion, ou agissent via les réseaux satellitaires.
Par exemple : si le joueur Humain joue la carte New York
sur la zone d’invasion Africa, cela ne signie pas que la ville
américaine a été téléportée sur un nouveau continent, mais
simplement qu’elle va jouer ponctuellement et à distance un
rôle sur ce territoire.
Dans ce jeu, Pacic Rim n’est pas adjacent à Africa. Ne
l’oubliez pas lorsque vous déplacez une carte d’une zone
d’invasion à une autre zone adjacente.
Certaines cartes, ou l’Ops Centre, vous permettent par
contre de déplacer une carte
sur n’importe quelle zone de
la planète.
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• De nombreuses cartes possèdent des eets spéciques. Le texte
sur une carte prend immédiatement eet lorsque la carte est jouée.
• L’eet de certaines cartes s’applique tant que la carte reste
en jeu (il est permanent). Le texte sur une telle carte prend
immédiatement eet lorsque la carte est mise en jeu. La carte n’est
plus en jeu lorsqu’elle est placée dans une défausse ou retirée du
jeu.
• L’eet de certaines cartes ne s’applique qu’au moment où la
carte est jouée. L’eet est alors précédé de l’icône
, il sut de
suivre ce qui est indiqué sur la carte.
• Certaines cartes vous demandent de placer des jetons (tokens)
sur elles. Vous pouvez placer (ou retirer) le premier jeton dès le tour
où elles rentrent en jeu.
• Certaines cartes Lieu (Location) entrent en jeu avec un certain
nombre de jetons sur elles. A moins que ce ne soit précisé, vous
pouvez utiliser tous les jetons lors du même tour de jeu.
• Le joueur actif choisit toujours quelle est la cible d’une carte
jouée (sauf indications spéciques sur la carte).
• Certaines cartes ont la capacité d’empêcher l’adversaire de
proter d’une carte (« cancel a card as it is played »). Dans ce cas,
une fois que votre adversaire a payé le coût d’une carte pour la
jouer, révélez votre carte cancel. Payez son coût et les deux cartes
sont défaussées. Si votre adversaire réplique en jouant lui aussi une
carte cancel, l’eet de la carte initiale s’applique car les deux cartes
cancel s’annulent avant d’être défaussées. Les joueurs doivent
payer pour toutes les cartes jouées, même pour les cartes annulées.
• Vos cartes défaussées (discarded), détruites (destroyed) ou
drainées (drained) sont placées face visible dans votre défausse.
L’ordre des cartes dans la défausse ne peut jamais être changé. A
tout moment, chaque joueur peut regarder le contenu de n’importe
quelle défausse.










