Operation Manual

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La Piste d’Invasion
(Invasion plot track)
Cette piste représente le plan d’invasion élaboré par les
Envahisseurs et le temps qu’il leur reste pour accomplir leur projet
diabolique. Au début de la partie, le marqueur Invasion est placé
sur la case #10. Lorsque ce marqueur est descendu sur cette piste
(move down), il se déplace en direction de la case zéro (symbole
crâne). Inversement, lorsque le marqueur Invasion doit être
remon (move up), il se déplace en direction de la case #12 (sans
pouvoir la passer).
Si le marqueur Invasion atteint la case zéro de la Piste
d’Invasion (symbole crâne), la partie est terminée et le joueur
Humain est déclaré vainqueur.
C. Phase d’attaque
Cette phase est uniquement eectuée pendant le tour du joueur
Envahisseur. Elle est constituée de deux étapes :
A) Attaque de chaque zone d’invasion
B) Evaluation des dégâts
A) Attaque de chaque zone d’invasion
Sur chaque zone, terminez la Force (power value) de chaque camp
(Envahisseurs et Humains).
Pour déterminer la Force d’attaque des Envahisseurs sur une zone
d’invasion, additionnez la Force de toutes les cartes placées de son
côté sur la zone (principalement les cartes Invaders et Desolators).
Pour déterminer la Force de défense des Humains sur une zone
d’invasion, additionnez la Force de toutes les cartes placées de son
côté sur la zone (principalement les cartes fenders et Location) en
y ajoutant la Force de la zone se déroule l’attaque.
Toutes les cartes jouées sur une zone d’invasion ont une certaine
Force, même si la valeur de cette Force est parfois égale à zéro ou
même négative.
Important : si la carte Héros de la sistance est tournée à 90°, sa
Force n’est pas prise en compte pour calculer la Force de défense
de la zone où leros a été placé.
Si, dans une zone d’invasion, la Force des Envahisseurs dépasse la
Force des Humains (dans cette même zone), le joueur Humain doit
alors drainer un nombre de cartes équivalent à la diérence de Force
entre les deux camps (rappel : « drainer » revient à révéler la première
carte de son paquet et lafausser immédiatement).
Si, dans une zone d’invasion, la Force des Humains dépasse ou égale
la Force des Envahisseurs (dans cette même zone), rien ne se passe
Une attaque est ainsi réalisée sur chacune des trois zones, la
comparaison des Forces en présence étant réalisée zone par zone..
Si le joueur Humain doit drainer une carte et que son paquet de
cartes est épuisé, la partie est perdue pour lui.
Exemple : le joueur Envahisseur a placé une ‘Kraken’ Warmachine
(Force de 3) et un ‘SquidLander Vehicle (Force de 2) dans la zone
d’invasion Pacic Rim. Sa Force d’attaque est donc 3 + 2 = 5. En
opposition à ces cartes, le joueur Humain n’a placé que sa carte
Refugees’ Shanty Town (Force de 1), sa Force de défense est donc de
1 + 3 = 4 (RefugeesShanty Town + la Force de base de la zone Pacic
Rim). Bilan de l’attaque : le joueur Humain doit drainer une carte et
la placer dans sa défausse.
Exemple : le joueur Envahisseur a placé une ‘Kraken’ Warmachine
(Force de 3) et des ‘MedusaAssault Vehicles (Force de 5) dans la
zone d’invasion Eurasia. Sa Force d’attaque est donc 3 + 5 = 8. En
opposition à ces cartes, le joueur Humain a pla‘Ramses’ class
Submarine (Force de 1) et trois ‘Saladinclass VTOL Aircraft (Force
de 1 chacun). Sa Force defense est donc de 1 + 1 + 1 + 1 + 5 = 9 (la
Force de base de la zone Eurasia + les quatre cartes
de Force 1).
Bilan de l’attaque : l’Envahisseur a été maîtrisé ce tour.