Operation Manual
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Die Invasionsplot-
Zählleiste
Diese Zählleiste repräsentiert den allgemeinen Plan des Invasoren
und zeigt an, wieviel Zeit ihm bleibt, um seine teuischen Ziele
zu erreichen. Das Spiel beginnt mit einem Marker auf Feld #10.
Wenn der Marker auf der Zählleiste nach unten bewegt werden
muss, bewegt er sich auf Null zu – das Schädelsymbol, welches
das Spiel beendet. Ebenso gilt, dass der Marker sich, wenn er
nach oben bewegt werden muss, auf das Feld #12 zubewegt,
dieses Feld allerdings nicht überschreiten kann.
Falls der Marker auf der Invasionsplot-Zählerleiste jemals das
Schädelsymbol erreicht, endet das Spiel, und die Menschheit
gewinnt.
C. Angriffsphase
Diese Phase wird nur beim Zug des Invasoren durchgeführt. Sie
besteht aus zwei Schritten:
A) Der Invasor greift jede Invasionszone an
B) Zugefügten Schwund-Schaden überprüfen
A) Der Invasor greift jede Invasionszone an
Für jede Zone werden die Stärkewerte des Invasoren und der
Menschheit ermittelt.
Um die Angrisstärke des Invasoren in einer Invasionszone zu
bestimmen wird die Gesamtstärke (hauptsächlich bestehend
aus Invasoren und Verwüstern) auf seiner Seite der Zone
zusammengezählt.
Um die Verteidigungsstärke der Menschheit in einer Invasionszone
zu bestimmen wird die Gesamtstärke (hauptsächlich bestehend
aus Defenders und Locations) auf seiner Seite der Zone mit dem
Stärkewert der Zone zusammengezählt.
Alle Karten, die ein Spieler in einer Invasionszone ausgelegt hat, haben
einen Stärkewert, auch, wenn dieser Wert Null beträgt oder negativ ist.
Wichtig: Solange sie noch um 90° gedreht ist, wird eine Heroes
of the Resistance-Karte nicht zum Verteidigungswert ihrer
Invasionszone addiert.
Wenn die Gesamtstärke des Invasoren in einer Zone größer ist als
die der Menschheit in derselben Zone, muss der Menschheitsspieler
die Dierenz zwischen der Gesamtstärke des Invasoren und der
Gesamtstärke der Menschheit schwinden lassen (oberste Karten von
seinem Deck auf seinen Ablagestapel verschieben).
Wenn die Gesamtstärke der Menschheit in einer Zone größer oder
gleich der des Invasoren in derselben Zone ist, passiert nichts.
Alle drei Invasionszonen werden in dieser Phase separat auf diese
Weise überprüft.
Wenn der Menschheitsspieler eine Karte schwinden lassen muss
und sein Nachziehstapel leer ist, verliert er das Spiel.
Beispiel: Der Invasor hat eine ‘Kraken’ Warmachine (Stärke Drei)- und
die ‘Squid’ Lander Vehicle (Stärke Zwei)-Karte in der Invasionszone
hat die Menschheit nur Refugees’ Shanty Town (Stärke Eins)
Dies bedeutet, dass die Menschheit eine Karte schwinden lassen und
auf ihren Ablagestapel verschieben muss.
Beispiel: Der Invasor hat eine ‘Kraken’ Warmachine- und die
‘Medusa’ Assault Vehicles (Stärke Fünf)-Karte in der Invasionszone
die Menschheit eine Submarine der Stufe ‘Ramses’ (Stärke Eins)
und drei VTOL Aircraft-Karten der Stufe ‘Saladin’ (je Stärke Eins)
Fünf der Invasionszone Eurasia plus die vier
-Karten mit jeweils
werden konnte.










