Operation Manual

Rang bepalen
De rang van een kaart hangt af van de waarde van de huidige troefkaart en van de rang-
volgorde op het heksenwiel. De hoogst gespeelde rang van de troefkleur of de hoogst
gespeelde rang van de kleur van de slag, wint de slag. (let op: als je met de andere kant
van het heksenwiel speelt, verandert de volgorde van aopend naar oplopend).
Voorbeeld
Dit is een voorbeeld van een slag met vijf spelers en het heksenwiel op de aopende zijde. De
blauwe 7 is de troefkaart, dus de rangvolgorde is 7-6-5-4-3-2-1-9-8 (7 is de hoogste rang en 8 is
de laagste rang).
Anna begint met de gele heks met waarde 2; de andere
spelers volgen, zoals in de afbeelding is aangegeven.
De kaart met de hoogste rang is de rode 7, maar deze
kaart is geen troef en is ook niet in de kleur van de
slag, dus deze kaart kan de slag niet winnen.
De winnaar is David met zijn blauwe 4. De kaart is
een troef en heeft een betere rang dan de blauwe 9
van Emma.
Als de troefkleur niet blauw was maar groen, dan
zou Brian hebben gewonnen. Hij speelde de kaart
met de hoogste rang in de kleur van de slag.
Troef veranderen
De winnaar van de slag mag één van zijn zojuist
gewonnen kaarten inzetten als nieuwe troefkaart. Hierdoor
worden de kleur en de waarde van de troef veranderd. De
nieuwe troefkaart wordt op de oude troefkaart gelegd. Het
heksenwiel wordt zo gedraaid dat het overeenkomt met de
waarde van de troefkaart
Einde van een ronde
De speler die de slag heeft gewonnen, legt de gewonnen kaarten
dicht voor zich neer. Alle spelers pakken een kaart van de treksta-
pel, te beginnen met de speler die de slag heeft gewonnen.
Als aan het einde van een ronde de laatste kaart is getrokken van de trekstapel, begint de
laatste fase van het spel. Als één of meer spelers hun hand niet meer kunnen aanvullen,
omdat de trekstapel leeg is, moeten ze kaarten van de troefkaartenstapel pakken. Hier-
door verandert de troefkaart voor de volgende ronde.
Tijdens de laatste fase van het spel spelen de spelers kaarten, maar vullen ze hun hand
niet meer aan.
Puntentelling
Het spel is afgelopen, nadat alle spelers hun laatste kaart hebben gespeeld.
De spelers tellen de puntenwaardes op van de kaarten die ze hebben
gewonnen. De speler met de meeste punten wint het spel en verovert
de macht over het heksenwiel.
Spelontwerp: Leo Colovini
Illustraties en grasch ontwerp: Tomasz Jedruszek
Projectmanager: Jonny de Vries
Redactie: Jeroen Hollander
Nederlandse vertaling: Tamara Bakker
© 2012 White Goblin Games
www.whitegoblingames.nl
WGG_WitchesOB_rules_FIN.indd 2 14.11.11 17:33