Operation Manual

Contenu
54 cartes de 6 couleurs numérotées de 1 à 9
1 plateau avec la Roue des Sorcières
Contexte
Il y a fort longtemps existait un mystérieux village appelé Blackmore. Il était situé au cœur
d’une magnique forêt peuplée d’arbres gigantesques et traversée par de petits sentiers.
Le village de Blackmore était le repère d’un groupe de sorcières. Leur existence était rem-
plie de magie et d’incantations de sombres sortilèges. Durant toutes ces années, personne
nétait parvenu à contrôler la Roue des Sorcières... jusqu’à maintenant !
Objectif
Tenter de contrôler la Roue des Sorcières aussi longtemps et aussi souvent que vous
pouvez. Chaque sorcière que vous réussirez à capturer vous donnera des Points de Magie.
Le joueur qui aura collecté le plus de Points de Magie à la n du jeu emportera la partie et
contrôlera la Roue des Sorcières jusqu’à la n des temps…
Mise en place
- Mélangez toutes les cartes et distribuez en 6 face cachée à chaque joueur.
- Disposez les cartes restantes en une pioche face cachée sur la table.
- Choisissez un des deux côtés de la Roue des Sorcières et placez la Roue au centre de la
table. Pour les premières parties, il est préférable de choisir le coté décroissant.
- Une fois les cartes distribuées, la première carte de la pioche est retournée face visible
et placée à coté de la pioche. Cette carte détermine la couleur d’atout pour la manche.
Faites pivoter la Roue des Sorcières pour faire correspondre la valeur de la roue avec celle
de la carte.
- Choisissez un premier joueur.
Déroulement du jeu
Le jeu se joue en plusieurs manches. Lors de chaque manche, le pli est remporté par le
joueur qui a joué la carte de plus forte valeur. Pour chaque manche, le premier joueur joue
une carte de son choix, suivi par les autres joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre.
La carte jouée par le premier joueur détermine la couleur principale du pli. Cette carte
peut être de nimporte quelle couleur. Les joueurs suivants peuvent jouer une carte de la
couleur de leur choix : ils peuvent suivre, jouer un atout ou jouer une carte d’une autre
couleur. Toutes les cartes sont jouées face visible.
Remporter le pli
Le pli est remporté par l’atout le plus fort (voir Classement des valeurs). Si aucun atout
nest joué, c’est la carte de plus haute valeur dans la couleur principale qui remporte le pli.
Le vainqueur débute ensuite la manche suivante.
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