Operation Manual

Classement des valeurs
Le classement dépend de la valeur de la carte se trouvant sur la pile d’atout et de l’ordre
des cartes aché sur la face visible de la Roue des Sorcières. La carte de plus forte valeur
de la couleur d’atout ou la carte de plus forte valeur de la couleur principale remporte le
pli (remarque : en jouant avec l’autre côté de la Roue de Sorcières, l’ordre sera inversé de
décroissant vers croissant).
Exemple
Voici un exemple de manche avec 5 joueurs et la Roue sur le côté décroissant. La sorcière 7
Bleue est l’atout, donc le classement des valeurs est : 7-6-5-4-3-
2-1-9-8 (7 étant la carte de plus forte valeur et 8 la carte de
plus faible valeur).
Anna démarre la manche avec sa sorcière 2 Jaune ; les
autres suivent comme indiqué sur l’illustration.
La carte de plus forte valeur est la sorcière 7 Rouge,
mais cette carte nest ni atout, ni de la couleur princi-
pale, donc elle ne peut pas remporter le pli.
Le vainqueur est David avec sa sorcière 4 Bleue.
Cette carte est un atout et de plus forte valeur que
la sorcière 9 Bleu d’Emma.
Si la couleur d’atout nétait pas Bleu, mais par
exemple Vert, le vainqueur aurait été Brian qui a
joué la plus forte carte de la couleur principale.
Changement d’atout
Le vainqueur d’un pli peut renoncer à une des cartes capturées
et la placer par dessus la carte d’atout actuelle, changeant ainsi
la couleur de l’atout. La Roue est ensuite pivotée de manière à
correspondre à la valeur de la nouvelle carte d’atout.
Fin d’une manche
Les cartes de la manche sont placées face cachée devant le joueur
qui a remporté le pli. Tous les joueurs complètent leurs mains en
piochant une carte de la pioche, en commençant par le vainqueur
de la manche, suivi par les autres joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre.
Si à la n d’une manche la dernière carte est piochée, la phase nale du jeu commence. Si
un ou plusieurs joueurs sont incapables de compléter leur main parce que la pioche est
épuisée, ils piochent des cartes de la pile d’atout, changeant ainsi l’atout de la manche
suivante. Durant la phase nale du jeu, les joueurs jouent avec les cartes de leur main, et
ne la complètent pas.
Décompte
Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont joué leur dernière carte.
Tous les joueurs additionnent les valeurs des cartes remportées. Le joueur
avec le total de Points de Magie le plus élevé est désigné vainqueur et
contrôlera la Roue des Sorcières jusqu’à la n des temps…
Conception du jeu: Leo Colovini
Illustrations et graphisme: Tomasz Jedruszek
Éditeur: Jeroen Hollander
Projet manager: Jonny de Vries
Traduction Française: Thomas Guyomard
© 2012 White Goblin Games
www.whitegoblingames.com
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