Operation Manual

Im Kampf
ausspielen, um
Angris- oder
Verteidigungswert
eines  zu
erhöhen.
Im Kampf
ausspielen, um
Angris- oder
Verteidigungswert
eines  zu
erhöhen.
Im Kampf
ausspielen, um
Angris- oder
Verteidigungswert
eines  zu
erhöhen.
Kartenstapel des Vampirspielers
Im Kampf ausspielen,
um Angris- oder
Verteidigungswert
eines Charakters einer
der beiden Farben zu
erhöhen.
Im Kampf ausspielen,
um Angris- oder
Verteidigungswert
eines Charakters der
Farbe zu erhöhen
ODER
als Vampir-Kamparte
einsetzen.
Benennen Sie
einen der sechs
Kartentypen (,
, ,
, 
, ).
Ihr Gegner muss
seine Kartenhand
aufdecken und alle
Karten dieses Typs in
seinen Schlossgraben
abwerfen (inklusive
zweifarbiger Karten,
die die Farbe des
genannten Typs
enthalten).
Kann nur ausgespielt
werden, wenn sich im
Schloss mindestens
ein entlarvter Vampir
bendet. Wählen Sie
eine Karte aus dem
Keller Ihres Gegners,
zeigen Sie ihm diese
und legen Sie sie in
seinen Schlossgraben.
Dann mischen Sie
einen entlarvten
Vampir aus dem
Schloss in den Stadt-
Kartenstapel.
Decken Sie 2 Karten
aus der Stadt auf.
Wählen Sie aus den
jetzt 5 sichtbaren
Charakteren 3
aus, die im Schloss
bleiben. Die anderen
beiden können Sie in
beliebiger Reihen-
folge zurück in den
Stadtstapel stecken.
Spielen Sie diese
Karte aus, direkt
nachdem ein ent-
larvter Vampir getötet
wurde. Mischen Sie
den getöteten Vampir
wieder in den Stadt-
stapel ein.
Im Kampf ausspielen, um Angris- oder Verteidigungswert eines
entlarvten Vampirs zu erhöhen,
ODER
spielen Sie 3 Vampir-Kamparten aus, um einen Charakter aus dem
Schloss unter den Stadtstapel zu schicken.
Legen Sie einen
Angris- oder
Verteidigungsmarker
+1 (beim Cook +2)
auf einen -
Charakter im Schloss.
Legen Sie einen Ang-
ris- oder Verteidi-
gungsmarker +1 (bei
der Lady +2) auf einen
-Charakter im
Schloss.
Legen Sie einen
Angris- oder
Verteidigungsmarker
+1 (beim Bishop +2)
auf einen -
Charakter im Schloss.
Im Kampf wie eine
Kamparte mit dem
Wert 3 ausspielen
(gilt für jeden
Stand).
Neutralisiert eine
Holy-Water-Karte
und verhindert somit,
dass ein Charakter
identiziert wird.
Ziehen Sie 3
Karten von ihrem
Nachziehstapel.

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