Operation Manual

Samples und Programme
70
Kapitel 3 Grundlagen
Samples und Programme
Samples und Programme sind die Bausteine, aus und mit denen Sie die Sounds in Ihrem A3000 erstellen
und organisieren. Dieses Kapitel stellt Ihnen diese beiden Grundkonzepte vor.
Grundlagen
Ein Sample ist eine klangliche Einheit, die als Komponente eines größeren, komplexeren Sounds
verwendet wird, dem Programm. Ein Programm ist eine organisierte Zusammenstellung von
Samples und zugehörigen Einstellungen eines spielbaren Sounds. Programme bestehen also aus
Samples.
Ein Objekt ist eine unabhängige Datenstruktur, die sich im Speicher befindet und von Ihnen,
dem Anwender oder User, verändert werden kann. Ungeachtet ihrer Unterschiede erfüllen sowohl
Samples als auch Programme diese Definition, und können daher beide als Objekte bezeichnet
werden.
Wenn Sie einen Sound des A3000 spielen, spielen Sie eher Programme als einzelne Samples.
Lassen Sie uns beispielsweise annehmen, daß Sie drei Samples im Speicher des A3000 geladen
haben: ein »Piano«-Sample, ein »Bass«-Sample und ein »Sax«-Sample. Sie können nun ein Pro-
gramm erzeugen, das einzelne oder alle Samples dieses Programms enthält. Die Beziehungen
sind in der folgenden Abbildung dargestellt.
Speicher
Programm
Kein Ton.
»Piano«-Sample »Bass«-Sample »Sax«-Sample
Nicht gewählt
Gewählt
Nicht gewählt
Gewählt
Nicht gewählt
Gewählt
Im obigen Fall sind keine der drei Samples des Programms gewählt, und es erklingt daher kein
Ton, wenn Sie es spielen. Sie können das Programm anwählen, es kommt jedoch kein Sound
heraus, so lange alle Samples deselektiert sind.
Wenn Sie das Programm so einstellen, daß es nur den Piano-Sample benutzt, wie unten gezeigt,
wird das Programm nur den Piano-Sound spielen.
Speicher
Programm
Nur Piano.
»Piano«-Sample »Bass«-Sample »Sax«-Sample
Nicht gewählt
Gewählt
Nicht gewählt
Gewählt
Nicht gewählt
Gewählt