User Manual

Table Of Contents
MONTAGE Manual de referencia
5
Estructura básica
Bloques funcionales
Bloque generador de tonos
Bloque de entradas A/D
Bloque secuenciador
Bloque de arpegios
Bloque secuenciador de movimientos
Bloque de efectos
Bloque de seguidor de envolvente
Bloque de controladores
Memoria interna
Referencia
Config. de la pantalla (táctil)
Performance Play (Home)
Motion Control
Mixing
Scene
Play/Rec
Edición de partes normales (AWM)
Edición de partes de percusión
Edición de partes normales (FM-X)
Common/Audio Edit
Category Search
Utility
Live Set
iPhone/iPad connection
Partes normales (AWM2)
Estas partes se interpretan normalmente con el teclado,
y cada tecla suena con un tono estándar generado por
AWM2. Una parte normal consta de hasta ocho elementos.
Según los ajustes del modo Part Edit, estos elementos
pueden sonar simultáneamente, o bien diferentes
elementos pueden sonar de acuerdo con los ajustes del
registro de notas, el intervalo de velocidad y la articulación
ampliada (XA, Expanded Articulation) (página 6).
En la ilustración puede verse un ejemplo de parte normal (AWM2). Puesto que los seis elementos de este
ejemplo se distribuyen a través del registro de notas del teclado y del intervalo de velocidad, sonará un
elemento diferente según qué nota se toque y con qué intensidad. En la distribución de velocidad, los
elementos 1, 3 y 5 suenan al tocar el teclado suavemente, mientras que los elementos 2, 4 y 6 suenan
cuando se toca con fuerza. En la distribución de notas, los elementos 1 y 2 suenan en la frecuencia inferior
del teclado, los elementos 3 y 4 suenan en la frecuencia intermedia y los elementos 5 y 6 suenan en la frecuencia
superior. En la distribución de velocidad, los elementos 1, 3 y 5 suenan al tocar el teclado suavemente,
mientras que los elementos 2, 4 y 6 suenan cuando se toca con fuerza. En un ejemplo práctico de esto,
una parte de piano podría estar compuesta de seis muestras diferentes. Los elementos 1, 3 y 5 serían
los sonidos del piano tocados suavemente, por encima de los respectivos registros de notas, mientras que
los elementos 2, 4 y 6 serían sonidos tocados con más intensidad, para cada registro de notas respectivo.
En realidad, este instrumento es incluso más flexible, ya que permite hasta ocho elementos independientes.
Partes normales (FM-X)
Estas partes también se interpretan normalmente con el teclado, y cada tecla suena con un tono estándar
generado por síntesis FM. El sonido para una parte normal (FM-X) se crea al modular la frecuencia de una
forma de onda fundamental con otra forma de onda. Un operador que genera una forma de onda fundamental
es un “portador” y un operador que modula estas formas de onda es un “modulador”. La combinación de
un número de operadores se denomina “algoritmo”.
Cuando la salida de la forma de onda del operador es una onda sinusoidal simple, no se incluyen tonos
armónicos aparte del tono fundamental. Sin embargo, es posible crear armónicos modulando la forma
de onda mediante otros operadores. La manera de crear los armónicos depende de los niveles de salida
de los moduladores y de los índices de frecuencia de estos últimos y de los portadores. Por otra parte,
el tono básico se determina en virtud de la frecuencia del portador y el nivel de salida, en virtud del nivel
de salida del portador. En la figura siguiente se muestra una forma básica de crear un sonido de modulación
de frecuencia (FM) mediante un sintetizador analógico.
Aunque en la figura descrita anteriormente se muestran formas de onda generadas con dos operadores,
el MONTAGE tiene ocho operadores. La combinación de varios operadores se denomina “algoritmo”
y este sintetizador tiene parámetros para establecer dicho algoritmo.
Partes de percusión
Básicamente, las partes de percusión son sonidos
de percusión o de batería que se asignan a notas
individuales en el teclado (C0 a C6). A diferencia
de los elementos, las teclas de percusión equivalen
a las notas correspondientes, lo que implica que no
es posible cambiar su registro. El sonido de batería
o de percusión está asignado a cada tecla de
percusión. Es posible crear diversos tipos de partes de percusión cambiando el sonido de percusión o de
batería asignado a cada tecla, y editando parámetros tales como el tono y el generador de envolventes (EG).
Partes normales (AWM2), partes normales (FM-X) y partes de percusión
Velocidad
Elemento
1
Elemento
2
Elemento
3
Elemento
4
Elemento
5
Elemento
6
Operador modulador
La relación de frecuencia del
modulador y el portador determina
la forma de onda base, incluidos
los tonos armónicos específicos
creados por el oscilador.
El nivel de salida del modulador
determina la frecuencia de corte
del filtro.
Operador portador
Modulación
El envolvente del modulador
determina el envolvente de filtro.
La frecuencia del portador
determina el tono del oscilador.
El nivel de salida del portador
determina el volumen mediante
el amplificador.
El envolvente del portador determina
el envolvente del amplificador.
C0
C1 C6
Sonidos
de batería
individuales
(diferentes
para cada
tecla)