User Manual

Sampling-Block
MOTIF XF – Referenzhandbuch
12
Grundstruktur
Wichtigste
Bedienungsvorgänge
Verbindungen
Einführung
Sampling-Block
Im Sampling-Block können Sie Ihre selbst aufgenommenen Klänge – Ihre Stimme, ein Instrument, Rhythmen, spezielle
Soundeffekte usw. – in diesen Synthesizer aufnehmen (sampeln) und dann wie die anderen Voices spielen bzw. abspielen.
Diese Sounds, bzw. die Audiodaten, können vom A/D-Eingang und vom IEEE-1394-Anschluss (verfügbar bei installierter
FW16E) in einer Qualität von bis zu 16 Bit und 44,1 kHz aufgenommen werden.
Bedenken Sie, dass die im Sampling-Betrieb erzeugten Daten davon abhängen, von welchem Modus aus Sie den Sampling-
Modus aufgerufen hatten: Voice-/Performance-Modus oder Song-/Pattern-Modus. Siehe dazu die Seiten 119 und 201.
Audio-Input-Block (Audioeingabe)
In diesem Block erfolgt die Eingabe von Audiosignalen vom A/D-Eingang (A/D Input) und dem IEEE-1394-Anschluss
(verfügbar bei optional installierter FW16E). Für das Audiosignal können verschiedene Parameter wie Lautstärke, Pan
und Effekt eingestellt werden, und der Klang wird zusammen mit den anderen Voices ausgegeben. Der Insert-Effekt
sowie die Systemeffekte können auf das über die A/D-INPUT-Buchse eingegebene Audiosignal angewendet werden.
Die Parameter für die Audioeingabe werden im folgenden Display eingestellt.
Der Pegel des Audiosignals vom Anschluss A/D INPUT kann mit dem Drehregler Gain an der Rückseite eingestellt werden.
Sequenzer-Block
Hier können Sie Songs und Patterns erstellen, indem Sie Ihr Spiel (vom Controller-Block) als MIDI-Daten aufzeichnen
und bearbeiten und sie dann mit dem Klangerzeuger-Block wiedergeben.
Sequenzer-Block im Song-Modus
Ein Song besteht aus den MIDI-Sequenzdaten auf
verschiedenen Spuren, die durch Aufnahme Ihres Spiels
auf der Tastatur erstellt wurden. Ein Song dieses Synthesizers
ist praktisch mit einem Song eines MIDI-Sequenzers
identisch, wobei die Wiedergabe am Ende der
aufgezeichneten Daten automatisch anhält.
Ein Song besteht aus 16 getrennten Spuren, einer
Scene-Spur und einer Tempospur.
Sequenzspuren 1–16
Nehmen Sie Ihr Spiel auf der Tastatur mittels
Echtzeitaufnahme (Realtime Recording; Seite 144) auf,
und bearbeiten Sie diese Daten im Song-Edit-Modus
(Seite 150).
Maximale Polyphonie
Die maximale Polyphonie ist die Höchstzahl von Noten, die vom internen Klangerzeuger des Instruments gleichzeitig
wiedergegeben werden kann. Die maximale Polyphonie dieses Synthesizers ist 128. Wenn die interne Klangerzeugung
mehr Noten empfängt, als gespielt werden könnten, werden die vorher gespielten Noten ausgeschaltet. Denken Sie daran,
dass dies bei Voices ohne Decay (Ausklingen) besonders auffallen kann. Weiterhin gilt, dass die maximale Polyphonie sich
nicht nach der Anzahl der Voices, sondern der Anzahl der verwendeten Voice-Elemente richtet. Wenn Normal-Voices mit
bis zu acht Elementen verwendet werden, kann die Höchstzahl der Noten, die gleichzeitig wiedergegeben werden können,
kleiner als 128 sein.
Modus Display Seite
Voice-Modus [F4] Voice-Audio-Display im Utility-Modus 226
Performance-Modus [F4] Audio-In-Display im Performance-Edit-Modus 106
Song-/Pattern-Modus [F4] Audio-In-Display im Mixing-Edit-Modus 193
Was ist ein Song?
Organisation der Song-Spuren