取扱説明書 OWNER'S MANUAL ベーシックガイド
OWNER'S MANUAL ベーシックガイド このたびは、ヤマハバーチャルアコースティックシンセサイザーVL7をお買い 求めいただき、まことにありがとうございます。 VL7は、先進のVA(Virtual Acoustic)音源を搭載した新次元のシンセサイザー です。 VL7の優れた機能を使いこなしていただくために、ぜひこの取扱説明書をご活 用いただきますようご案内申し上げます。 また、ご一読いただいた後も、不明な点が生じた場合に備えて、大切に保管い ただきますよう、お願い申し上げます。 1
特長 世界初のバーチャルアコースティック音源を搭載 バーチャルアコースティック音源(略してVA音源)は、管楽器、弦楽器などのしくみ そのものをもとにして生み出された全く新しい方式の音源です。 ■楽器の中で仮想楽器を作る 今までのシンセサイザーでは、いくつもの発振音を合成したり、メモリーにサンプリ ングされた波形を加工することで音を作ってきました。しかし、なかなか思った通り の音が出ない。どうしても存在感のある音が作れない。表現力が乏しい。一見無意味 にも見える多くの数値を変更しないと目的の音にたどりつけない。など、プレーヤー にとっては、さまざまな苦労の連続でした。 VA音源は、このようなこれまでの常識を完全にくつがえす音源です。 VA音源では、管や弦の長さ、形状、特性、リード(管楽器の振動を生み出す部分)や 弓の特性などを細かく設定することで音を作り出します。それは、あたかも本体の中 に仮想の管楽器あるいは弦楽器を作り出していく工程にほかなりません。また、作り 出された音は、単調な発振音を疑似的に合成した音ではありませんので、存在感のあ る力強い音色となります。 ■表現力を無限に拡げるコントローラー群 さら
プロ仕様としてのこだわり ■モノフォニック仕様 1本の管楽器で和音は出せません。本機も管楽器などのようにソロがとれる楽器とし てこだわった結果、あえてモノフォニックとなっています。 ■完全ステレオ出力 音の定位、エフェクトの効果などにこだわった結果、モノラル出力では本機の特長が 活かし切れないと判断し、完全なステレオ出力となっています。できるかぎり、Lと Rの両方の端子をアンプ、ミキサーなどに接続してください。 (設定によってモノラ ルにすることもできます) ■表現力を身に付けるためには、練習も必要 コントローラーを駆使して思い通りの演奏をするためには、それなりの練習が必要で す。もちろん、その練習の成果は、確実に表現力として演奏に現れます。 3
マニュアルの使い方 オーナーズマニュアルは、次の3冊で構成されています。各オーナーズマニュアルの役割をご理解いただいた上 で、上手にお使いください。 オーナーズマニュアル ベーシックガイド(本書) 本機をお使いいただく前に覚えておいて欲しいこと、使用上のご注意、接続の方法から、演奏の体験、音のしく みなどについて説明しています。 ■第1章 セットアップ!VL7 各部の名称や接続の方法、お使いになる前に覚えておいて欲しいことを説明します。はじめて本機に触れる方 は、必ずお読みください。 ■第2章 はじめてのVL7 演奏の体験、デモ演奏の方法や基本的な操作を説明します。はじめて本機に触れる方は、必ずお読みください。 ■第3章 VL7を知る − パート1 本機の基本的な概念やコントローラーの役割を説明します。はじめて本機に触れる方は、必ずお読みください。 ■第4章 VL7を知る − パート2 本機の音源のしくみを詳しく説明します。音色のエディットを始める前にお読みください。 オーナーズマニュアル リファレンス 音色やコントローラーの設定を変更する方法を説明しています。必要に応じて、辞書のようにご活
表記について 本書では、次のようなマークを使って、ボタンや説明内容を表します。 PLAY パネル上のボタンを示します。枠の中の文字は、パネル上に茶色または赤色で印刷さ れている文字です。紫色の文字の機能を示す場合には、 EDIT (COMPARE)のよう にかっこ内にその機能を表記します。また、ファンクションボタン F1 ∼ F8 に対応する機能も同様に F1 (COM)のように表記します。 注意事項を示します。大切なデータをなくしたりしないよう、必ずお読みください。 参考となる記述を示します。応用的な操作や、関連することがらを説明します。必要 に応じてお読みください。 手順を示します。その機能を実行するときは、この手順にしたがって操作を進めてく ださい。 各機能を解説する記述を示します。 「→ P.
目次 安全にお使いいただくために ................................................................................................................................... 8 第1章 セットアップ!VL7 各部の名称と機能 ................................................................................................................................................... 12 トップパネル ............................................................................................................................................... 12 前面 ..........................
目次 実験!パート1 ........................................................................................................................................................ 53 実験のための準備 ........................................................................................................................................ 53 コントローラーを入れ換える実験 ............................................................................................................... 55 ひとつのコントローラーに複数の役割を設定する実験 ........................................
安全にお使いいただくために ■設置場所について 直射日光の当たる場所、極端に温度、湿度の高い場所、ホコリの多い場所、振動の多 い場所などで使用することは避けてください。 ■電源について 電源は必ず100ボルトを使用してください。また、安全のため必ずアースも取るよう にしてください。長時間ご使用にならない場合や、落雷の恐れがある場合などは、電 源コードのプラグをコンセントから抜いておいてください。また、極端なタコ足配線 はお避けください。 ■接続について 各種コードの接続は、感電と機器の損傷を防ぐため、各機器の電源コードのプラグを ぬいた状態で行ってください。 ■取り扱い、移動について ボタンや鍵盤、スイッチ、入出力端子に無理な力を加えることは避けてください。 ■外装のお手入れについて 外装のお手入れには、乾いた柔らかい布を使用してください。アルコール、ベンジ ン、シンナーなどの揮発油は絶対に使用しないでください。 ■バックアップバッテリーについて 本機は電源コードのプラグがコンセントからはずされている状態でも、ボイスデータ やシステムデータを保存するためにバックアップバッテリーを内蔵しています。 こ
■大切なデータを守るために 本体内に保存されているデータは、機器の故障、あるいは誤操作などのために壊れて しまうことがあります。大切なデータは、必ずフロッピーディスクにバックアップ (保存)しておいてください。 また、このフロッピーディスクも磁気などの影響で壊れてしまうことがあります。重 要なデータを安全に保存するため、お手数でも二重にバックアップを作ることをおす すめします。 ■他の電気機器への影響について 本機は多くのデジタル回路を使用しているため、近くのラジオやテレビに雑音などが 生じる場合があります。この場合には、十分に距離を離してお使いください。 ■改造について 本機を改造したり、内部を開けたりすることは、故障や事故につながりますので、絶 対にしないでください。改造された後の保証はいたしかねます。 ■保証書の手続きについて お買い求めの際、購入店で必ず保証書をお受け取りください。 この保証書に販売店印がありませんと、保証期間中でもサービスが有償になることが あります。 ■オーナーズマニュアルの保管について オーナーズマニュアルはお読みになった後も、保証書とともに大切に保管してくださ い。
MEMO 10
第1章 セットアップ!VL7 この章では、各部の名称や機能、接続の方法などを説明します。は じめて本機に触れる方は、必ずお読みください。
各部の名称と機能 各部の名称と機能 トップパネル (1) OCTAVE(オクターブ)ボタン 音程を上下に1オクターブ分移調させるときに使います。MIDIの出力も同時 に移調します。 (2) PITCH(ピッチ)ベンドホイール 主に音程を連続的に上下させるときに使います。 (3) MODULATION(モジュレーション)ホイール1 演奏中、音色をコントロールするときに使います。どのように音色が変化す るかは、ボイスの設定によって異なります。 (4) MODULATION(モジュレーション)ホイール2 演奏中、音色をコントロールするときに使います。どのように音色が変化す るかは、ボイスの設定によって異なります。モジュレーションホイール1と は異なり、センタークリック(中央でカチッと止まる)付きです。 (5) MODE(モード)ボタン:PLAY(プレイ)、EDIT(エディット)、UTILITY(ユーティリティ) 「プレイモード」 「エディットモード」「ユーティリティモード」という3つ のモードを切り換えるときに使います。 (6) COPY(コピー)ボタン ボイスを構成するコモンデータやエレメントデータをコピーする
各部の名称と機能 (6)コピーボタン (5)モードボタン (プレイ,エディット,ユーティリティ) (2)ピッチベンドホイール (4)モジュレーションホイール2 (3)モジュレーションホイール1 第1章 (1)オクターブボタン (12)ディスプレイ (7)ストアボタン (11)コントラスト調節ツマミ (9)コンティニュアススライダー(1,2) (8)ボリュームスライダー (10)ファンクションボタン(F1∼F8) 第1章 セットアップ!VL7 13
各部の名称と機能 (13)ダイアル (18)バンクボタン(A∼D) (14)デクリメント, インクリメントボタン (16)エグジットボタン (17)エンターボタン (15)カーソルボタン 14 第1章 セットアップ!VL7 (19)プログラムボタン
各部の名称と機能 (14)DEC(デクリメント), INC(インクリメント)ボタン 数値の設定や文字などを1つずつ上下するときに使います。 (15)カーソルボタン 現在の設定項目や、メニュー内での選択項目を示すカーソル(反転表示)を 上下左右に動かすときに使います。 (16)EXIT(エグジット)ボタン 現在設定中の画面を終了し、上の階層の画面に戻るときに使います。 (17)ENTER(エンター)ボタン 機能の選択を確定したり、機能を実行したりするときに使います。 (18)バンクボタン:A∼D ボイスのバンク(A∼D)を切り換えるときに使います。 (19)プログラムボタン:1∼16 ボイス番号(ボイスナンバー)を切り換えるときに使います。また、ボイス エディット中、一時的にさまざまな設定をオン/オフするときも使います。 前面 (2)ブレスコントローラー端子 (1)ヘッドフォン端子 (1) ヘッドフォン端子 ヘッドフォンを接続する端子です。HPE-170などヤマハ推奨の標準ステレオ プラグのヘッドフォンをお使いください。 (インピーダンス8Ω∼150Ωのも のをお使いください) (2) ブレスコントロー
各部の名称と機能 リアパネル (1)電源端子 (4)フットスイッチ端子(1,2) (6)アウトプット端子(L,R) (2)パワースイッチ (5)フットコントローラー端子(1,2) (3)MIDI端子(IN,OUT,THRU) (1) 電源端子 付属の電源コードを接続します。 (付属の電源コード以外のコードは使用し ないでください) (2) POWER(パワー)スイッチ 電源をオン/オフするためのスイッチです。押し込んだ状態でオンとなりま す。 (3) MIDI端子(IN、OUT、THRU) MIDIケーブルを接続する端子です。MIDI端子には、IN、OUT、THRUの3つ があり、INは入力、OUTは出力、THRUはINに入った信号をそのまま送り出 す端子です。 (4) FOOT SWITCH(フットスイッチ)端子:1、2 フットスイッチ(FC4、FC5など:別売)を接続する端子です。演奏中にダン パーペダル(サステインスイッチ)として、あるいはポルタメントの機能を オン/オフするためのスイッチとして使うことができます。演奏の幅が確実 に拡がりますので、最低1台はぜひご用意ください。 (5) FOO
各部の名称と機能 左側面 第1章 (1)フロッピーディスク挿入口 (2)ユーズランプ (3)イジェクトボタン (1) フロッピーディスク挿入口 データを読み込んだり、保存したりするためのフロッピーディスクを入れる 部分です。フロッピーディスクは3 .
接続の方法 接続の方法 本機を使うためには、付属の電源コードやコントローラー、アンプなどを接続しなければなりません。また、外 部のMIDI楽器、シーケンサーやコンピューターなどを使う場合には、さらにMIDIの接続も必要です。 ここでは、これらの接続の方法を説明します。 注 意 ・接続の作業は必ず電源を切った状態で行ってください。電源を入れたまま接続を行 うと、アンプやスピーカーなどが破損する場合があります。 電源コードの接続 付属の電源コードのプラグを本体背面の電源端子につなぎます。 反対側のプラグをコンセントに差し込みます。 2Pコンセントの場合 コンセント YAMAHA MODEL VL1 AC INLET YAMAHA CORPORATION 50 / 60Hz アース POWER ON / OFF MADE IN JAPAN SER. NO. THIS DEXICE COMPLES WITH PART 15 OF THE FCC RULES.
接続の方法 コントローラーの接続 第1章 付属のフットコントローラー、ブレスコントローラーなどを接続します。 注 意 ・工場出荷時(または音色ディスクの「NOBREATH:ALL」をロードしたとき)に入っている ボイスを演奏するときには、ブレスコントローラーやフットコントローラーは不要です。 ・音色ディスクの「FULLCNT1:ALL」や「FULLCNT2:ALL」をロードした場合には、演 奏の表現力を高めるために、次のようなコントローラーを接続してください。 ■ブレスコントローラーの接続 ブレスコントローラー(BC2またはBC1)の接続プラグを、本体前面のブレスコント ローラー端子に接続します。 ブレスコントローラー 本体前面 PHONES BREATH ■フットコントローラーの接続 フットコントローラー(FC7)の接続プラグを、本体リアパネルのフットコントロー ラー端子に接続します。 (フットコントローラーが1台の場合には、通常フットコント ローラー端子2に接続します)さらに、別売のフットコントローラーを追加した場合 には、フットコントローラー端子1に接続します。 YAMAHA MODEL
接続の方法 アンプなどの機器との接続 本機の音を出すために、アウトプット端子をアンプやミキサーなどに接続します。 また、本体前面のヘッドフォン端子にヘッドフォン(HPE-170, HPE-160, HPE-150な ど)を接続すれば、アンプなどの機器がないときでも音を聴くことができます。 ■アンプとの接続 アウトプット端子(L、R)を、左右のアンプに接続します。 MODEL VL1 AC INLET YAMAHA MIDI THRU YAMAHA CORPORATION 50 / 60Hz YAMAHA CORPORATION FOOT SWITCH OUT 2 IN FOOT CONTROLLER 1 2 OUTPUT 1 2 1 POWER ON / OFF 50 / 60Hz MADE IN JAPAN SER. NO. MADE IN JAPAN THIS DEXICE COMPLES WITH PART 15 OF THESER. FCC RULES. NO.
付属の音色ディスクについて 付属の音色ディスクには、工場出荷時に本体内に入っているデータと同じデータや、このベーシックガイドの 後半に使用する実験用のデータなどが入っています。 もし、音色などの設定を変更した後、最初の状態(工場出荷時の状態)に戻したくなった場合には、このフロッ ピーディスクからデータを読み込んで(ロードして)ください。 この操作については、別冊のリファレンスの「Load From Disk」(→別冊のリファレンス:P.
ブレスコントローラーの調整 ブレスコントローラーの調整 ブレスコントローラーのオフセットネジ、ゲインネジを回して、ブレスコントローラーのセッティングを変更 する操作です。 ブレスコントローラーは工場出荷の段階で基準値となるように調節されています。したがって、第2章以降の操 作を進めていく段階で、 「音がうまく出ない」 「どうも自分に合っていない」などと感じた場合に、この操作を 行ってください。 注 意 ・各ネジの調節を間違うと、 「常時かすかな息が吹き込まれている状態」や「ほとんど 最大と最小だけのコントロールで、その中間が表現できない状態」になったりしま す。慎重に調節してください。 手 順 1. ブレスコントローラーをブレスコントローラー端子に接続します。 2. パワースイッチを押して、電源を入れます。 3. UTILITY 4. F1 5. 6. を押します。 (Sys)を押します。 カーソルボタン( ENTER を押します。 7. (Brth)を押します。 ▼次のような画面が表示されます。 8.
ブレスコントローラーの調整 9. ▼これで、オフセットネジの調節は完了です。 10. マウスピースを口にくわえて、息を吹き込みます。 ▼息の強さに合わせて、グラフに小さな棒と数字が表示されます。 11. いったん、ゲインネジを反時計方向に目いっぱい回します。 12.
MIDIについて MIDIについて MIDIを使うことで、本機の可能性をさらに拡げることが可能です。 ここでは、MIDIに関する基礎的なことを簡単に説明します。すでにMIDIについて理解していらっしゃる方は、 読みとばしていただいて結構です。 ■MIDIとは MIDIは、ミュージカル・インストゥルメント・デジタル・インターフェース(Musical Instrument Digital Interface)の略で、 「楽器間のデジタル通信」といった意味となりま す。実際には電子楽器だけではなく、コンピューターなども接続できる世界的な規格 です。 ■MIDI端子とMIDIケーブル MIDIに対応している楽器、コンピューター(あるいはコンピューターの周辺機器)に は、MIDI端子が付いています。この端子それぞれには、必ず「IN(入力)」 「OUT(出 力)」 「THRU(入力されたデータをそのまま出力)」のどれかが表示されています。 これらの端子の間を接続するのがMIDIケーブルです。MIDIケーブルは必ず「OUT」 と「IN」または「THRU」と「IN」を接続します。 ■チャンネル MIDIでは、1本のMIDI
MIDIについて MIDIの接続 コントロールするときには、MIDIケーブルを使って、各機器を接続します。 ■本機を他のキーボードやMIDIコントローラーなどでコントロールする場合 MODEL VL1 AC INLET YAMAHA MIDI THRU YAMAHA CORPORATION 50 / 60Hz YAMAHA CORPORATION FOOT SWITCH OUT 2 IN FOOT CONTROLLER 1 2 OUTPUT 1 2 1 POWER ON / OFF 50 / 60Hz MADE IN JAPAN SER. NO. MADE IN JAPAN THIS DEXICE COMPLES WITH PART 15 OF THE FCC RULES. SER. NO.
MIDIについて ■シーケンサーやコンピューターなどを使って、演奏の録音や、再生を行う場合 コンピューターで本機の録音や演奏をするときも、同様にIN、OUTの両方を相互に接 続します。 MODEL VL1 AC INLET YAMAHA MIDI THRU YAMAHA CORPORATION 50 / 60Hz YAMAHA CORPORATION OUT FOOT SWITCH IN 2 FOOT CONTROLLER 1 2 1 OUTPUT 2 1 POWER ON / OFF 50 / 60Hz MADE IN JAPAN SER. NO. MADE IN JAPAN THIS DEXICE COMPLES WITH PART 15 OF THE FCC RULES. SER. NO.
第2章 第2章 はじめてのVL7 この章では、実際にVL7を使って音を出す方法や、デモ演奏を聴く 方法を説明します。各手順の中では、基本的な操作方法などもおり まぜて説明していきますので、はじめてVL7に触れる方は必ずお読 みください。 第2章 はじめてのVL7 27
音を出してみよう 音を出してみよう 接続が完了したら、さっそく音を出してみましょう。 音が出ることを確認する まず、はじめに音が出るかどうかを確認します。 手 順 1. 本機のパワースイッチ(鍵盤側から見て右奥のスイッチ)を押します。 ▼電源が入り、メッセージが表示された後、次のような表示になります。 2. 外部MIDI機器、アンプの順に電源を入れます。 ▼外部機器のランプが点灯します。 3. 4. アンプなどのボリュームを適当に上げます。 本機のボリュームスライダー(VOLUME)を上げます。 5. PLAY の上のランプが点灯していることを確認します。 もし、ランプが点灯していない場合は、 PLAY を押します。 6. 鍵盤を弾きます。 ▼音は出ましたか?音が出たら、先に進みましょう。 もし、音が出ない場合は、フットコントローラーを動かしてみたり、別冊のリファレン スの「Load From Disk」(→ P.
音を出してみよう ボイスを切り換えて演奏してみる 本機では、音色のことを「ボイス」と呼びます。ご購入時には、本体内に64種類のボイ スが入っています。 A16, B01‥B16, C01‥C16, D01‥D16」という番号が付いているということを覚えて おいてください。 工場出荷時には、付属の音色ディスクの「NOBREATH:ALL」というファイルがロー ドされています。この中のボイスは、ブレスコントローラーやフットコントローラー などを使わなくても十分な演奏ができるボイスです。 はじめに、このボイスを使って、ボイス切り換えの操作を試してみましょう。 手 順 1. バンクボタンの D を押します。 ▼ボタンの上のランプが点滅します。また、画面には、そのバンクに含まれる 16個のボイスの一覧が表示されます。 2.
音を出してみよう この方法は、すばやくボイスを変更したいときや、いろいろなボイスを試して みたいときなどに便利です。 4. または DEC を押します。 ▼これらのボタンを押すと、 「A01, A02, A03‥A15, A16, B01‥B16, C01‥C16, D01‥D16」の順に1つずつボイスが上下します。 INC この方法は、近い番号のボイスに切り換えたいときや、いろいろなボイスを試 してみたいときなどに便利です。 また、 INC を押しながら DEC を押すことでバンクを進めたり、 DEC を 押しながら INC を押すことでバンクを戻したりすることもできます。 5.
音を出してみよう コントローラーを使って表現力を体験してみる ここでは、ブレスコントローラーやフットコントローラーなどを使って、本機の表現 力を試してみましょう。 手順の中では、最初に付属の音色ディスクから「FULLCNT1:ALL」をロードします。こ のファイルには、コントローラーを有効に活用できるボイスが集められています。 ・あらかじめ、ブレスコントローラーをブレスコントローラー端子に、フットコント ローラーをフットコントローラー2端子に接続しておいてください。 手 順 1. 2. 付属の音色ディスクをフロッピーディスクドライブにセットします。 UTILITY を押します。 3. F3 (Disk)を押します。 ▼ユーティリティのディスクのメニューが表示されます。 4. カーソルボタンで「2:Load From Disk」に反転表示を移動します。 5. を押します。 ▼ロードフロムディスクのメニューが表示されます。 6. カーソルボタンで「1:All」に反転表示を移動します。 7. ENTER を押します。 ▼セットしたディスクのファイル一覧が表示されます。 8.
音を出してみよう 11. 12. EXIT を押します。 ▼元のメニューに戻ります。 PLAY を押します。 ▼最初の状態に戻ります。 13. 頭にブレスコントローラーをセットします。 ヘッドフォンのように、頭に装着します。まだ、マウスピースをくわえなくて も結構です。 14. モジュレーションホイール1は、一番手前に戻しておきます。 フットコントローラー端子2に接続されたフットコントローラーは、一番手前 (踏み込んでいない状態)にしておきます。 15. バンクボタンの A を押します。 ▼ボタンの上のランプが点滅します。 16.
音を出してみよう ブレスコントローラーのマウスピースを口にくわえます。 パイプを適当に曲げて、マウスピース(パイプの先の四角い部分)を軽く口に くわえます。 18. 鍵盤を弾きながら、ブレスコントローラーに息を吹き込みます。 第2章 17. いかがですか?ブレスコントローラーで、テナーサックスに吹き込む息の量を コントロールしています。 もともと息を吹き込む楽器だけあって、ブレスコントローラーを使うと微妙な ニュアンスを表現できることにお気づきになるでしょう。 とりあえず、ブレスコントローラーは口から離して、次に進みましょう。 19.
音を出してみよう いかがですか?この音色では、モジュレーションホイール2を使って、テナー サックスのタンギング(舌を使ったリードの抑制)をコントロールしていま す。 モジュレーションホイール2を手前側に戻すと、舌を強くリードに押し付け、 振動を抑えた音となります。 21. モジュレーションホイール2を奥へ最大に回し、鍵盤とフットコントローラー2を 使って音を出してください。そこで、さらに弾いている鍵盤を強く押します。 弾いている鍵盤をさらに強く押すことを「アフタータッチ」と呼びます。 このボイスの場合、アフタータッチを使って、スロートフォルマント(演奏者 の胸や肺の共鳴具合)の効果をコントロールすることができます。 22. 鍵盤とフットコントローラー2で音を出しながら、モジュレーションホイール 1を動かします。 モジュレーションホイール1を奥に回すと、だんだんビブラートが深くなって いきます。今までのシンセサイザーでは味わえなかった生楽器に近いビブラー トも感情豊かにコントロールできます。 23.
音を出してみよう 24. DOWN (オクターブダウンボタン)を押しながら、鍵盤とフットコントロー ラー2で音を出してみてください。 第2章 オクターブダウンボタンを押しながら、鍵盤を弾くと、通常の音程より1オク ターブ下の音が出ます。同様に、オクターブアップボタンを押しながら、鍵盤 を弾くと、1オクターブ上の音が出ます。 ここまでで説明したさまざまなコントローラーを使って、テナーサックスの演 奏をお楽しみください。 参 考 ・この章で説明している各コントローラーの機能は、ユーティリティの「アサイナブルコント ローラー」 (→別冊のリファレンス:P. 191)の設定が、標準的な設定(工場出荷時の設定)に なっていることを前提としています。この設定を変えてある場合には、ここで説明するよう なコントロールができない場合もあります。 尺八を演奏してみる 今度は、日本の楽器、尺八の演奏にチャレンジしてみましょう。 手 順 1. バンクボタンの A を押します。 ▼ボタンの上のランプが点滅します。 2.
音を出してみよう モジュレーションホイール1を使って、ビブラートをコントロールできます。 ピッチベンドホイールを回すと音程が変化します。しかし、この音色の場合に は、普通のピッチベンドと異なり、滑らかな音程変化は得られません。実際の 尺八のように、息の吹き込み方による「裏がえった」ような音程変化を実現し ます。 バイオリンを演奏してみる 今度は、弦楽器、バイオリンの演奏にチャレンジしてみましょう。 手 順 1. バンクボタンの C を押します。 ▼ボタンの上のランプが点滅します。 2. プログラムボタンの 11 を押します。 ▼画面が次のように変わり、 「Viol Inn」のボイスが選択されます。 3.
デモ演奏を聴いてみよう デモ演奏を聴いてみよう 本体に内蔵されているデモ演奏を聴いてみましょう。 注 意 はデモ演奏をする前にストアしておいてください。 (→ 別冊のリファレンス:P.23) 参 考 ・デモ曲の最後の曲は、GM音源(TG300など)をバックに本機の演奏が行われる設定になって います。この曲を演奏させると、MIDI OUTからバックの演奏が送信されます。 MIDI OUT MIDI IN VL7 TG300 手 順 1. を押します。 UTILITY 2. (Demo)を押します。 ▼確認のメッセージが表示されます。 3. ENTER を押します。 ▼「Are You Sure?」という確認のメッセージが表示されます。(ただし、コン ファームが「off」の場合には、確認のメッセージは表示されずに手順5に進 F5 みます。 4. を押します。 INC ▼デモ曲の選択、再生、停止を行う画面に変わります。 5. ダイアルを回して、デモ曲を選択します。 6.
MEMO 38 第2章 はじめてのVL7
第3章 VL7を知る − パート1 この章では、VL7に関する基本的なことがらやしくみなどを説明し ます。特にこの章では、さまざまなコントローラーについて説明 し、後半では実際にコントローラーの設定をエディットしてみま す。
VL7の全体像 VL7の全体像 ここでは、本機の概要をつかんでいただくための解説をします。各種エディットを行う上で大切なことばかり ですので、十分理解しながら進んでください。 装置のしくみ 本機の内部を大きく分けるとすると、次のようになります。 VL7の内部構造 コントローラー部 鍵盤 ブレス コントローラー モジュレーション ホイール MIDI送信 MIDI受信 音源部 ■コントローラー部 実際に演奏に使う部分です。中でも「鍵盤」はキーボードとして中心になる部分で す。鍵盤は「音程などの情報をコントロールするためのコントローラー」として考え てください。 鍵盤の他にも、ブレスコントローラーやフットコントローラー、モジュレーションホ イールやピッチベンドホイール、フットスイッチなども、すべてコントローラー部に 属します。 ■音源部 コントローラーから送られた情報をもとに、音を作り出す部分です。本機は、VA音源 という今までにはない新しい方式の音源を搭載しています。また、音源部のボイスを 切り換えたり、エディットしたり、コントローラーから送られる信号をどのように処 理するかなどを設定するときには
音源について 音源について ここでは、音源の作り出すボイスについて、そして本機の最大の特長となるVA音源についてのさわりを説明し ます。VA音源についての詳細は第4章で説明します。 ボイスとは ボイスとは「音色」のことです。 プログラム番号 バンクA バンクB バンクC バンクD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 A01 A02 A03 A04 A05 A06 A07 A08 A09 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 (001) (002) (003) (004) (005) (006) (007) (008) (009) (010) (011) (012) (013) (014) (015) (016) B01 B02 B04 B06 B08 B10 B12 B14 B16 (017) (018) (019) (020) (021) (022) (023) (024) (025) (026) (027) (028) (02
音源について ボイスとエレメント ボイスの中には「エレメント」という部分があります。エレメントは実際に音を作り 出す装置のことです。エレメントは1つの音色を単音で作り出します。なお、VL1には このエレメントが2つあり、データをやりとりする場合には、この点に留意してくだ さい。 ボイス エレメント さて、このエレメントが、VA音源の核になる部分です。 VA音源とは VAは「バーチャルアコースティックシンセシスシステム」の略で、 「仮想的な生楽 器」などと訳すことができます。 先進のデジタルサウンド処理システムを用いて、あたかも本体の中に生の楽器を作り 出すかのようなしくみを持った音源です。 本機やV L 1に搭載されているV A音源は、V A音源の中でも「S/V A方式(Self oscillation type / VA Synthesis)」と呼ばれるタイプのもので、特に管楽器、弦楽器な どの再現力を特長とします。 参 考 ・VP1に搭載されているVA音源は、「F/VA方式(Free oscillation type / VA Synthesis)」と呼ば れるタイプのもので、撥弦(はつげん)楽
コントローラーについて コントローラーについて ここでは、鍵盤、ブレスコントローラーやモジュレーションホイールをはじめとするさまざまなコントロー ラーについて説明します。 コントローラーとは コントローラーは、単純に言えば「0∼127」の数値を送り出す装置です。 込んでいないときは「0」、最大に吹き込んだときは「127」という数値を送ります。 しかし、各コントローラーがそれぞれ数値だけを送ることになると、音源側として、 どれがどのコントローラーから送られた数値なのか分からなくなってしまいます。こ の問題を解消するために次のような分類を使い各コントローラーを区別します。 ■ノートナンバー 弾いた鍵盤の音程を示すデータです。 ■ベロシティ 鍵盤を弾いた強さを示すデータです。 ■アフタータッチ 鍵盤を弾いた後、さらにその鍵盤を押さえ込んだときのデータです。 ■タッチEG ベロシティからアフタータッチへ移行する連続的な変化のデータです。詳しくは後述 します。 ■ブレスアタック ブレスコントローラーの時間的な変化量のデータです。詳しくは後述します。 ■ピッチベンド ピッチベンドホイールを動かしたときに送り出される
コントローラーについて この数値を受け取った音源は、「コントロールナンバー001でデータが送られてき た...モジュレーションホイール1を動かしたな...それでは音色をこう変化させよう...
コントローラーについて 鍵盤 ここからは、コントローラーひとつひとつについて、その役割を説明していきます。 鍵盤は音程をコントロールするだけではありません。次のようにさまざまなコント ロールを行うことができます。 ■ノートナンバー(音程) 本機の鍵盤の場合には、オクターブボタンやトランスポーズの機能を使うことで 「C0」∼「C8」の範囲の演奏を行うことができます。 C2 C3 C4 C5 オクターブダウン ボタンを押すとC1 C6 オクターブアップ ボタンを押すとC7 また、ボイスのエディットで「キースケール」という設定を用いれば、高音になるほ どビブラートが深くなったり、特定の音程で音量が小さくなるといったコントロール も可能です。 ■ベロシティ 鍵盤を弾く瞬間の強さです。 強く弾くと大きい音、弱く弾くと小さい音、あるいは強く弾くと明るい音、弱く弾く と暗い音などといったコントロールをすることができます。 内部処理的には、鍵盤を弾く強さを検出しているわけではなく、鍵盤を弾いた瞬間の 速さを検出しています。 最大に強く弾くと「127」の数値を送り出し、弱く弾くほど数値が小さくなります。 ■ア
コントローラーについて ■タッチEG ベロシティとアフタータッチを組み合わせたデータです。 たとえば、このタッチEGでビブラートをコントロールする設定になっているとしま しょう。鍵盤を強く弾くと弾いた瞬間からビブラートがかかります。このまま力を入 れないで鍵盤を押さえていると、だんだんとビブラートが消えていきます。鍵盤を強 く弾いた後、そのまま鍵盤をさらに押さえ込むとビブラートが持続します。 逆に鍵盤を弱く弾いた場合には、音の出はじめにはビブラートがかかりません。この まま力を入れないで鍵盤を押さえているとビブラートはかかりませんが、鍵盤をさら に押さえ込むとビブラートがかかりはじめます。 このようにタッチEGは、ベロシティとアフタータッチの両方の表現を連続的にコン トロールするための機能です。 実際には、鍵盤がこのタッチEGを検出しているわけではなく、ベロシティとアフ タータッチの数値を内部で計算し、タッチEGという新しいコントローラーを作り上 げていることになります。 参 考 ・ベロシティのデータは、音程を示すノートナンバーと一緒に送信されます。 ・タッチEGのデータが、独立したデータとしてMIDI送
コントローラーについて モジュレーションホイール1、2 モジュレーションホイールには、モジュレーションホイール1とモジュレーションホ イール2があります。 ■モジュレーションホイール1 モジュレーションホイール1(MODULATION 1)は、前後に回すことでさまざまなコ ントロールを行います。 ■モジュレーションホイール2 モジュレーションホイール2(MODULATION 2)も、前後に回すことでさまざまなコ ントロールを行います。モジュレーションホイール1とは異なり、センタークリック (簡単に中央で止めることができるしくみ)が付いています。 一番手前に戻した状態で「0」を、クリックのところで「64」を、一番奥に回した状態 で「127」を音源に送り出します。 モジュレーションホイール2は、コントロールナンバーを自由に設定することができ ます。まだ何も割り当てられていないコントロールナンバーに設定すれば、独立した コントローラーとして使うことができます。また、すでに別のコントローラーが割り 当てられているコントロールナンバーに設定すれば、そのコントローラーと同じコン トロールをすることができます。たとえば
コントローラーについて ブレスコントローラー ブレスコントローラーは、息を吹き込む強さを使ってさまざまなコントロールをする 装置です。 ■ブレスコントローラー 息を吹き込む強さのデータを送信します。 強く吹くと大きい音、弱く吹くと小さい音、あるいは強く吹くと明るい音、弱く吹く と暗い音などといったコントロールをすることができます。 息を吹き込んでいない状態で「0」を、最大に吹き込んだ状態で「127」を音源に送り 出します。 ブレスコントローラーのコントロールナンバーは「002」です。 ■ブレスアタック 息を吹き込む強さの時間的変化(微分値)です。 たとえば、ブレスコントローラーに全く息を吹き込んでいない状態が、1秒間続いた としましょう。さて「この1秒間に息を吹き込む強さが変化したか」というと、変化し ていません。ずっと同じ状態だからです。このとき、ブレスアタックは「0」を送りま す。 今度は、一定の強さで息を1秒間吹き込み続けたとしましょう。同じように「この1秒 間に息を吹き込む強さが変化したか」というと変化していません。やはり、同じ状態 が続いているからです。当然、ブレスアタックは「0」を送ります。 次
コントローラーについて 変化の幅が大きいほど、あるいは変化に要した時間が短いほどブレスアタックは大き な数値を送り出します。 参 考 ・ブレスアタックのデータはMIDI送信されません。ブレスコントローラーのデータを用いて内 部的に算出している値です。 フットコントローラー1、2 奏するときは、付属のフットコントローラーをフットコントローラー端子2に接続し てください) ■フットコントローラー1 フットコントローラー1(フットコントローラー端子1に接続されたフットコント ローラー)は、踏み込んだり、戻したりすることで、さまざまなコントロールを行い ます。 一番手前に戻した状態で「0」を、一番踏み込んだ状態で「127」を音源に送り出しま す。 フットコントローラー1のコントロールナンバーは「004」です。 ■フットコントローラー2 工場出荷時の状態では、フットコントローラー2(フットコントローラー端子2に接続 されたフットコントローラー)を踏み込んだり、戻したりすることで、ブレスコント ローラーと同様のコントロールを行います。 一番手前に戻した状態で「0」を、一番踏み込んだ状態で「127」を送り出します。
コントローラーについて フットスイッチ1、2 フットスイッチには、フットスイッチ1とフットスイッチ2があります。(フットス イッチは別売です) ■フットスイッチ1 フットスイッチ1(フットスイッチ端子1に接続されたフットスイッチ)は、踏み込ん だり、足を離したりすることで、サステイン、ポルタメントのオン/オフやプログラ ムチェンジのインクリメントなど、さまざまなコントロールを行います。 足を離した状態で「0」を、踏んだ状態で「127」を送り出します。中間の数値を送り出 すことはありません。 フットスイッチ1は、コントロールナンバーを自由に設定することができます。まだ 何も割り当てられていないコントロールナンバーに設定すれば、独立したコントロー ラーとして使うことができます。また、すでに別のコントローラーが割り当てられて いるコントロールナンバーに設定すれば、そのコントローラーと同じコントロールを することができます。 ■フットスイッチ2 フットスイッチ2(フットスイッチ端子2に接続されたフットスイッチ)は、フットス イッチ1と同様に踏み込んだり、足を離したりすることで、さまざまなコントロール を行います。
コントローラーについて 参 考 ・コンティニュアススライダーは、ボイスに設定された値と実際のコンティニュアススライ ダーの位置が合致するポイントを過ぎた時点から機能しはじめます。 その他のコントローラー 本体上で、もしくは本体に接続して使うことのできるコントローラーは以上ですが、 外部のMIDI楽器やシーケンサー、コンピューターなどを使ってさらにさまざまなコ ントロールを行うことができます。 この場合には、そのコントローラーのコントロールナンバーをきちんと設定すること 第3章 を忘れないようにしてください。 第3章 VL7を知る − パート1 51
モードとは モードとは ここでは、「モード」という言葉を覚えておいてください。 3つのモード 「モード」は本体の状況を示す言葉で、プレイモード、エディットモード、ユーティリ ティモードの3種類があります。 ■プレイモード その名の通り、演奏(プレイ)を行うモードです。 各種コントローラーを使って、リアルタイムに音の表情を変化させたり、ボイスの切 り換えなどを行うことができます。 PLAY を押すと、このボタンの上のランプが点灯し、プレイモードになります。 ■エディットモード ボイスの加工(エディット)を行うモードです。 音色や音量、コントローラーの機能やエレメントなどを細かく設定することで、さま ざまなボイスを作り上げます。 EDIT を押すと、このボタンの上のランプが点灯し、エディットモードになります。 ■ユーティリティモード プレイモードやエディットモードで管理できない本機の基本的な設定を行うモード です。 このモードでは、マスターチューニングやMIDIの送受信チャンネル、鍵盤の特性、電 源を入れたときに表示されるメッセージの変更、フロッピーディスクや外部機器との データのやりとりなどを行います。
実験!パート1 実験!パート1 ここまでに説明してきたこと、特にコントローラーの設定を、実験で確かめてみましょう。 実験のための準備 付属のフロッピーディスク(音色ディスク)には、この「実験!パート1」と、次の第4 章の「実験!パート2」で使うためのデータが入っています。 テクトがオンになっている場合には、手順1から操作を行ってください。 手 順 1. UTILITY を押します。 2. (Sys)を押します。 ▼ユーティリティのシステムのメニューが表示されます。 3. カーソルボタン( 4. F1 ENTER )で「6:Miscellaneous」に反転表示を移動します。 を押します。 ▼システムのミスレイニアス の設定画面が表示されます。 5. 6. カーソルボタンで「Memory Protect =」の「on」に反転表示を移動します。 DEC を押します。 ▼「on」の表示が、「off」に変わります。 7.
実験!パート1 8. F3 (Disk)を押します。 ▼ユーティリティのディスクのメニューが表示されます。 9. カーソルボタンで「2: Load From Disk」に反転表示を移動します。 10. を押します。 ▼ロードフロムディスクのメニューが表示されます。 11. カーソルボタンで「1: All」に反転表示を移動します。 12. ENTER を押します。 ▼セットされたディスクのファイル一覧が表示されます。 13. カーソルボタンで「004:EXAMPLE :All」と表示されている行に反転表示を 移動します。 14. を押します。 ▼「Are You Sure?」という確認のメッセージが表示されます。(ただし、コン ファームがオフに設定されている場合は表示されません) 15. を押します。 ▼実験用のデータ(EXAMPLE :ALL)のデータのロードが始まり、読み込み ENTER ENTER INC の過程がグラフで表示されます。 「Completed!」と表示されたらロード終了 です。 16. EXIT を押します。 ▼元のメニューに戻ります。 17.
実験!パート1 コントローラーを入れ換える実験 アルトサックスのボイスを使って、モジュレーションホイール1に別の役割を入れて みましょう。 手 順 ブレスコントローラーやフットコントローラー、フットスイッチは、ここでは 使いませんので、本体から抜いておいてください。 2. モジュレーションホイール1は、一番手前に戻しておきます。 3. の上のランプが点灯していることを確認してください。 もし、別のランプが点灯している場合には、 PLAY を押します。 ▼これが、プレイモードの状態です。 4. バンクボタンの A を押します。 ▼ボタンの上のランプが点滅します。 5. プログラムボタンの 1 を押します。 ▼「AltoSax」のボイスが選択されます。 6. 右手で鍵盤を弾きながら、左手でモジュレーションホイール2を一番奥まで回 してください。 「EXAMPLE :ALL」をロードすると、モジュレーションホイール2には、ブレ 第3章 1.
実験!パート1 9. 今度は、 F3 (Cnt3)を押します。 ▼次のような画面が表示されます。 画面の「Growl」 (グロウル)の行に、 「off」と表示されていることを確認して ください。 これは、グロウル(ゴロゴロという息の量のゆれで、サックスのグロー効果に 近い)のコントロールに、何も選ばれていないことを示しています。 10. を押します。 ▼元の画面に戻ります。 11. を押します。 ▼ ボタンの上のランプが点灯し、プレイモードからエディットモード に切り換わります。 EXIT EDIT EDIT この画面は、エディットモードに入ると最初に表示される画面です。ここで は、このまま先に進みます。 12. (EL)を押します。 ▼エレメントをエディットする画面が表示されます。 F2 もし、この画面とは異なる画面が表示された場合には、 ください。 13.
実験!パート1 14. 15. ENTER を押します。 ▼ビブラートのコントローラーを設定する画面が表示されます。 「Modulation Wheel」が反転表示になっていることを確認してください。 もし、反転表示が別のところにある場合には、カーソルボタン を使って 16. DEC 第3章 移動してください。 を押します。 ▼次のように「Modulation」が「off」に変わります。 17. を押します。 ▼手順13の画面に戻ります。 18. カーソルボタン を使って、反転表示を「09:Growl」に移動します。 ▼次のように反転表示を移動します。 19. EXIT ENTER を押します。 ▼グロウルのコントローラーを設定する画面が表示されます。 20.
実験!パート1 21. INC を押します。 ▼次のように「off」が「Modulation Wheel」に変わります。 22. ここで、鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール1を動かして、音を確認 してください。 ▼モジュレーションホイール1でグロウルをコントロールしているのが確認で きます。 いかがでしたか?簡単にコントローラーの役割を変更できることがご理解いただけ たことでしょう。 本機を上手に使いこなすためには、演奏するスタイルに合わせて、うまくコントロー ラーの役割をセットすることが重要です。 次に進む前に、今のエディットを取り消し、元の状態に戻しておきましょう。 23. PLAY を押します。 ▼プレイモードに戻ります。画面左上のボイスナンバーの前に「E」の反転表示 が示され、まだエディット後の状態のままであることがわかります。 24.
実験!パート1 ひとつのコントローラーに複数の役割を設定する実験 尺八のアフタータッチに、 「スクリーム」 (叫ぶような音に変化させる効果)のコント ロールを付け加えましょう。 手 順 ブレスコントローラーやフットコントローラー、フットスイッチは、ここでは 使いませんので、本体から抜いておいてください。 2. モジュレーションホイール1は、一番手前に戻しておきます。 3. の上のランプが点灯していることを確認してください。 ▼プレイモードの状態から操作をはじめます。 4. バンクボタンの A を押します。 ▼ボタンの上のランプが点滅します。 5. プログラムボタンの 第3章 1. PLAY 3 を押します。 ▼「Shakuhachi」のボイスが選択されます。 6. 右手で鍵盤を弾きながら、左手でモジュレーションホイール2を一番奥まで回 してください。 7.
実験!パート1 9. F2 (Cnt2)を押します。 ▼次のような画面が表示されます。 画面の「Scream」 (スクリーム)の行に、 「off」と表示されていることを確認し てください。 これは、スクリーム(叫ぶような音に変化させる効果)のコントロールには、 何もコントローラーが割り当てられていないことを示します。 10. を押します。 ▼ボイス名を表示する画面に戻ります。 11. を押します。 ▼エディットモードに切り換わります。 EXIT EDIT 12. F2 (EL)を押します。 ▼エレメントをエディットする画面が表示されます。 もし、この画面とは異なる画面が表示された場合には、 ください。 第3章 (Ctrl)を押して 13. カーソルボタン 14. を使って、反転表示を「07:Scream」に移動します。 を押します。 ▼スクリームのコントローラーを設定する画面が表示されます。 15.
実験!パート1 16. ダイアルを時計方向に回し、 「After Touch」を表示させます。 ▼次のように「off」が「After Touch」に変わります。 17. カーソルボタン 18. ダイアルを使って、 「Depth=」の数値を「50」に変更します。 ▼次のように「Depth=」を「50」に変更し、グラフの傾きが変わることを確認し たら、次の手順に進みます。 19. 鍵盤を弾いたまま、さらにその鍵盤を強く押さえてください。 ▼アフタータッチで、グロウルとスクリームの両方をコントロールしているこ とが確認できます。 を使って、反転表示を「Depth=」の右側に移動します。 コントローラーに複数の効果を割り当てることにより、さらにリアルな、あるいは斬 新な演奏を行うことができます。 先程と同じように次に進む前に、今のエディットを取り消し、元の状態に戻しておき ましょう。 20. を押します。 ▼プレイモードに戻ります。画面左上のボイスナンバーの前に「E」の反転表示 が示され、まだエディット後の状態のままであることがわかります。 21.
MEMO 62 第3章 VL7を知る − パート1
第4章 VL7を知る − パート2 この章では、VL7の特長でもあるVA音源について、詳しく説明して いきます。また、後半では、実際にボイスエディットを行いながら その音の変化を試してみます。
VA音源のしくみ VA音源のしくみ ここでは、VA音源のしくみを順番に説明していきます。VA音源を知る上で大切なことですので、じっくり読み 進めてください。 物理モデル VA音源は、今までのシンセサイザーの音源とは根本的に異なります。 今までのシンセサイザーは、あらかじめ作られた単純な波形を合成することで楽器の 音を作り出してきました。VA音源は、先に仮想の楽器を本体内に設計し、その楽器か ら出る音をシミュレーションすることで音を作り出します。この「仮想の楽器」のこ とを「物理モデル」と呼びます。 本機で使用するボイスは、サックスやフルートなどの管楽器をはじめ、バイオリンや ギターなどの弦楽器、その他ミュージックシーンで使用するさまざまな楽器を物理モ デルのボイスデータとしてディスクで供給いたします。 供給された物理モデルのボイスによっては、実在しないような楽器になっています。 さらにユーザーサイドで物理モデルの周辺を加工することで好みの音に変更するこ とができます。 注 意 ・物理モデルを作り出すためには、多くの設定と知識が必要です。本機では、物理モ デルそのものを作り出すことはできません。供給された
VA音源のしくみ 楽器の音色を決めるドライバー、パイプ/ストリング 管楽器または弦楽器の音の出るしくみを分析すると、次のように大きく2つの部分に 分けられます。VA音源は、このしくみを忠実に再現することで音を作り出します。 ドライバー パイプ/ストリング マウスピース サックスなどの管 唇の動き フルートなどの管 第4章 弓 弦楽器の弦 ■ドライバー 生楽器のマウスピース、息の強さや口の締め付け具合、弓の使い方など、音を生み出 すためのきっかけの役割をするのが、「ドライバー」の部分です。 管楽器を例にとって説明すると、この「ドライバー」はリードの動き、空気の圧力を 計算し、それから管の内部に入る空気の流速を算出して「パイプ/ストリング」に送 り込みます。 擦弦楽器を例にとると、弦の速度、弓を弦にあてる強さ、弓の速度から弓の摩擦が弦 におよぼす力を算出して「パイプ/ストリング」に送り込みます。 これらの流速や力は「パイプ/ストリング」の状態に強く影響され、一瞬、一瞬で細 かく変動します。実際には、この連続した変動=「波動」が「パイプ/ストリング」に 送り込まれ、その中で「共振」して音が生まれま
VA音源のしくみ さらに楽器の特徴を付加するモディファイア ドライバーとパイプ/ストリングで作られた音は、さらに「モディファイア」を通っ て、エレメント音として出力されます。 モディファイアは、倍音を増減したり、強調したりすることで、管や胴の「響き」を調 節し、さらに楽器らしい味付けを行う部分です。 本機では、このモディファイアを使って、積極的な音作りが可能です。 そしてエフェクト モディファイアを通ったエレメントの出力音は、さらにエフェクトを通ります。 このエフェクトには、フランジャーやディストーション、フィードバックディレイや リバーブなど最高級のエフェクトが用意されています。 VA音源のしくみのまとめ ここまでで説明したVA音源のしくみをまとめると、次の図のようになります。 エレメント ドライバー モディファイア パイプ/ストリング エフェクト 最 終 出 力 さて、続いてこれらのドライバー、パイプ/ストリング、モディファイア、エフェク トを順番にもう少し詳しく説明していきましょう。 66 第4章 VL7を知る − パート2
ドライバー ドライバー ここでは、パイプ/ストリングに送り込む流速(または弓の速度)を計算する部分、ドライバーについて説明し ます。 波動を生み出すしくみを分析する 次の図は、サックスのマウスピースに息を吹き込んだときに起こるリードの変化を表 したものです。 口腔内 唇 マウスピース 第4章 ある流速の空気 息 スリット リード 息の圧力で上に押される 上の図のようにマウスピースに息を吹き込むと、息の圧力でリードが上に押され、ス リット(マウスピースとリードのすきま)が狭くなります。同時にそのスリットを通 る空気の流速が生まれます。 この「流速をもった空気」を管に送り込むと、すぐに管の端に当たり、跳ね返った空 気が戻ってきます。 唇 口腔内 息 スリット マウスピース 戻った空気による圧力 戻ってきた空気 リード 戻ってきた空気は、リードを下向きに押す力に変わります。すると、スリットは拡が ります。しかし、ひきつづき息は吹き込まれている状態ですから、再び息の圧力で リードは閉じる方向に動きます。 (これらの動きは、ほとんど瞬間的に起こります) 簡単にいえば、この一連の動きの繰り返し
ドライバー ドライバーの特性を決定するさまざまな要素 ドライバーの生み出す波動は、次のようなさまざまな要因で変化します。逆にいえ ば、これらのコントローラーデスティネーション(コントローラーでコントロールさ れるもの)をうまく制御することで、より生の楽器らしい演奏が可能になるというこ とです。 ■プレッシャー 管楽器の場合には、 「息を吹き込む強さ」のことです。また、擦弦楽器の場合には「弓 を動かす速さ」のことです。 このプレッシャーを変化させると、本当の楽器のように、音量、音色とともに音程も 微妙に変化します。 ほとんどのボイスでは、最大のプレッシャーのとき、正しい鍵盤の音程が出るように セッティングしてあります。 ■アンブシュア 管楽器の場合には、 「口の構え」のことです。 ただし、その管楽器の種類によって、このアンブシュアの意味はかなり異なりますの で分けて説明します。 ・シングル、ダブルリード楽器(サックス、オーボエ、クラリネットなど)の場合 リードに対する口の締め付け具合を示します。アンブシュアを下げると、口をゆる めた状態となり、音程が少し下がり「ビェー」といったくだけた音色となります。 ・ジェ
ドライバー ■タンギング 舌を使ってリードの動きを鈍くする状態を再現する機能のことです。 (弦楽器の場合 は、弦の振動を強制的に止める効果となります) 通常のボイスでは、タンギングの設定を最大にしたとき、その楽器本来の音(音の立 ち上りの最も明確になる状態)が出るようにセッティングしてあります。 ■スクリーム 生の楽器では、さまざまな影響により振動の状態がカオス(混沌とした状態)にな り、絶叫したような音になることがあります。この音を再現するためにドライバーの 働きを強調する機能のことです。 ■ブレスノイズ 第4章 「息もれ」のことです。ブレスノイズそのものは「シャー」といった音です。 ブレスノイズは細かく設定することができます。 ■グロウル LFO(周期的なゆれを作り出す装置)を使って、プレッシャーの強さを変化させ、周 期的なゆれを作り出す機能のことです。このグロウルを上げると「ゴロゴロ」といっ た音に変化します。グロウルは、ゆれのスピードや、はじまりかたなどを細かく設定 することができます。 ■スロートフォルマント マウスピースやリードで作り出された波動は、パイプに送り出すのと同様に、口の中 にも送
パイプ/ストリング パイプ/ストリング ここでは、 「管または弦が鳴る」ということをシミュレーションするための部分、 「パイプ/ストリング」につ いて説明します。 パイプ/ストリングのシミュレーション 次のような管(パイプ)にある流速を持った空気を送り込むと、空気が次のように動 きます。 ある流速を持った空気が流入 管の端で少しエネル ギーを損失して反射 管の端で少しエネル ギーを損失して反射 この状態で持続 ある流速を持った空気が管に入ると、その空気は左右に振り分けられます。この後、 左右の管の端にぶつかることで少しエネルギーを損失し、入口に戻ってきます。 戻ってきた空気の一部は、再び入口から出ようとします。このため、入り続けている 空気の流速に影響を与え、次の瞬間、新しい流速を生み出します。(これがドライ バーが算出する波動です) 擦弦楽器でも同様に、弓で作られたゆれは、弦の端(ブリッジやフレットなど)で反 射し、戻ってきます。さらにこれが弓に影響を与え、波動を生み出します。 このように、ドライバーからパイプ/ストリングに波動が送り込まれているとき、管 または弦は「共振」をはじめます。これが
パイプ/ストリング パイプ/ストリングの特性を決定するさまざまな要素 パイプ/ストリングの生み出す音は、次のようなさまざまな要因で変化します。逆に いえば、これらのコントローラーデスティネーション(コントローラーでコントロー ルされるもの)を制御することで、楽器らしい演奏が可能になるということです。 ■ピッチ 弾いた鍵盤によって、前ページの図の管または弦の長さが変更され、音程がコント ロールされます。 ■ビブラート ドライバーのところでも説明したように、LFO(周期的なゆれを作り出す装置)を で、弦楽器のビブラートのようにピッチ中心のビブラートも、管楽器のように音色変 化も伴うビブラートも再現できます。 また、ゆれのスピードや、はじまりかたなども細かく設定することができます。 ■ダンピング 流入した空気が管の内側との摩擦で損失するエネルギーの大きさ、または弦の振動が 空気の抵抗で損失するエネルギーの大きさの設定です。 持続系のボイスでは、音色が弱々しくなります。減衰系のボイスでは、減衰時間が短 くなります。 ほとんどのボイスでは、ダンピングを最大に設定したとき、その楽器本来の音が出る ようにセッティングし
ドライバー、パイプ/ストリングから出力される音 ドライバー、パイプ/ストリングから出力される音 ドライバーの「波動」と、パイプ/ストリングの「共振」で生み出された音は、次のよ うに分類できます。 ■ドライバー音 ドライバーで計算された波動を、パイプ/ストリングで共振させることなくそのまま 音として取り出したものです。 ブレスノイズの息の音や、マウスピースや弓の振動の音を、パイプ/ストリング音に 加えることでより楽器らしい音に近付きます。 ■パイプ/ストリング音 管または弦で共振した楽器のメインの音です。 ■タップ音 共振している管または弦の途中から取り出した音です。 ほとんど、パイプ/ストリング音と同じものですが、管または弦の途中から取り出す ために、位相がずれています。このタップ音をパイプ/ストリング音に重ねること で、倍音の強調された音などを作り出すことができます。 この3種類の音を「ミキシング」して、モディファイアに送り出します。 また、この3種類の音とは別に、モディファイアのハーモニックエンハンサー専用に ドライバーからいくつかの信号も送り出されます。 ドライバー音 ドライバー パイプ/ストリ
モディファイア モディファイア ドライバー、パイプ/ストリングから出力された音は、前ページの図のようにモディファイアに入ってきます。 このモディファイアで楽器らしい特性をさらに加えて、エレメントの出力としてエフェクトに送り出します。 モディファイアの内部構造 モディファイアは、次のように5つの部分に分かれています。 モディファイア ハーモニック エンハンサー ダイナミック フィルター イコライザー インパルス エキスパンダー レゾネーター エ フ ェ ク ト へ 第4章 パド イラ プイ /バ スー ト、 リ ン グ か ら 簡単に説明すると、次のようになります。 ・ハーモニックエンハンサー :倍音を増やす装置 ・ダイナミックフィルター ・イコライザー ・インパルスエキスパンダー :倍音を削る装置 :倍音を整える装置 :金属質の響きを付ける装置 ・レゾネーター :木質の響きを付ける装置 モディファイアの中の各装置は、レゾネーターを除いてモノラルです。 それでは、モディファイアを構成する各装置について説明しましょう。 第4章 VL7を知る − パート2 73
モディファイア ハーモニックエンハンサー ハーモニックエンハンサーは、ドライバーやパイプ/ストリングから送られた信号の うち、任意の2つを選んで合成し、強制的あるいは人工的に倍音成分を増加させる装 置です。 ハーモニックエンハンサー 6種類の信号のうち いずれかの信号 モジュレーター 効果を与える 6種類の信号のうち いずれかの信号 ドライバー音、 パイプ/ストリング音、 タップ音をミキシングした音 キャリア ウ ェ ッ ト / ド ラ イ バ ラ ン ス ダイナミック フィルターへ 6種類の信号(次ページで説明します)の中から、2つの信号を選び、片方の信号を 「キャリア」、もう一方を「モジュレーター」として音を変化させます。 ■キャリア 基本となる信号です。この信号に対して、モジュレーターが変化を与えます。 ■モジュレーター キャリアに対して働きかける信号です。この信号によって、キャリアの信号が変調さ れます。 なお、ウェット/ドライバランスは、最終的にハーモニックエンハンサーを経た音 と、ドライバー音、パイプ/ストリング音、タップ音のミキシングされた音のバラン スをとる部分です。 7
モディファイア ハーモニックエンハンサーのキャリア、モジュレーターとして使うことのできる信号 は、次の6種類です。 ■ノーマル(Normal) ドライバー音、パイプ/ストリング音、タップ音をミキシングした信号です。 ■ブレスノイズアンプリチュード(Breath Noise Amplitude) ブレスノイズの振幅を作る式の計算結果です。後述する「スリット/フリクション」 の極端に歪んだ信号です。 ■フローレイトサチュレーション(Flow Rate Saturation) 小さい間隙(たとえばマウスピースとリードの間隙)の両側の圧力が異なるとき、管 を空気が流れます。しかし、その圧力差が大きくなるにしたがって、流量が飽和する 特性があります。この特性の信号がフローレイトサチュレーションです。 第4章 ■ビート(Beat) 振動するリードがマウスピースとぶつかるときに生じる信号です。 ■スリット/フリクション(Slit / Friction) 振動するリードとマウスピースの隙間の面積を示す信号です。 ■リード(Reed) リードのしなり具合の信号です。かなり強いローパスフィルターのかかったような信 号です。
モディファイア ダイナミックフィルター ダイナミックフィルターは、入ってきた音の任意の周波数の帯域をカットする装置で す。 ダイナミックフィルター ハーモニック エンハンサーから ウ ェ ッ ト / ド ラ イ バ ラ ン ス イコライザーへ ただし、この「任意の周波数(カットオフフリケンシー)」は、一般的なフィルターの ように固定することもできますし、元となる音程(弾いた鍵盤の音程)によって自動 的に変化させることもできます。 周波数を固定する場合には、 「Hz」単位で指定します。 周波数を音程に合わせて変化させる場合には、 「オクターブ」の単位で指定します。 ダイナミックフィルターのタイプは、次の4種類の中から選択できます。 ローパスフィルター(LPF) レ ベ ル 残る部分 バンドパスフィルター(BPF) レ ベ ル カットさ れる部分 カットさ れる部分 残る部分 カットさ れる部分 周波数 周波数 カットオフフリケンシー カットオフフリケンシー ハイパスフィルター(HPF) レ ベ ル カットさ れる部分 バンドエリミネートフィルター(BEF) レ ベ ル 残る
モディファイア ■ローパスフィルター(LPF) ある周波数よりも低音域を残し、高音域をカットするフィルターです。 ■バンドパスフィルター(BPF) ある周波数付近だけを残し、それよりも高音域、低音域の両側をカットするフィル ターです。 ■ハイパスフィルター(HPF) ある周波数よりも高音域を残し、低音域をカットするフィルターです。 ■バンドエリミネートフィルター(BEF) ある周波数付近だけをカットし、それよりも高音域、低音域の両側を残すフィルター です。 ルターの効果を強調することもできます。 次の図は、各フィルターのレゾナンスによる効果の変化を示しています。 ローパスフィルターの場合 レゾナンス=最大 レゾナンス=最小 レ ベ ル レ ベ ル レゾナンス 周波数 周波数 カットオフフリケンシー カットオフフリケンシー バンドパスフィルターの場合 レゾナンス=最大 レゾナンス=最小 レ ベ ル レ ベ ル レゾナンス 周波数 カットオフフリケンシー 周波数 カットオフフリケンシー 第4章 VL7を知る − パート2 77 第4章 また、各フィルターで「レゾナンス」の設
モディファイア ハイパスフィルターの場合 レゾナンス=最大 レゾナンス=最小 レ ベ ル レ ベ ル レゾナンス 周波数 カットオフフリケンシー 周波数 カットオフフリケンシー バンドエリミネートフィルターの場合 レゾナンス=最大 レゾナンス=最小 レ ベ ル レ ベ ル 周波数 カットオフフリケンシー 周波数 カットオフフリケンシー さらに、ダイナミックフィルターにも、ハーモニックエンハンサー同様のウェット/ ドライバランスが付いていますので、次の図のように、軽いフィルター効果を作り出 すこともできます。 ウェットのみ ウェット/ドライバランスを中間ぐらいに設定 レ ベ ル レ ベ ル 周波数 周波数 参 考 ・ダイナミックフィルターの効果をキースケールによって変化させることも可能です。 ・ダイナミックフィルターのスロープ(カットする勾配)は、ローパス、ハイパスフィルターで は -12dB/oct、バンドパスフィルター、バンドエリミネートフィルターで -6dB/octです。 78 第4章 VL7を知る − パート2
モディファイア イコライザー イコライザーは、任意の周波数帯域のレベルを減衰させたり、増幅させたりする装置 です。 イコライザーには、 「イコライザーオグジリアリー」と「イコライザーバンド」の2つ が用意されており、両方を同時に使うことができます。 イコライザー イコライザー オグジリアリー ダイナミック フィルターから イコライザー バンド インパルス エキスパンダーへ ■イコライザーオグジリアリー(Equalizer Auxiliary) をするためのものとしてお考えください。 イコライザーオグジリアリーの効果の大きさは、音程の高低(キースケール)によっ て変化させることも可能です。 ハイパスフィルターで設定した周波数 レ ベ ル ローパスフィルターで設定した周波数 周波数 ■イコライザーバンド(Equalizer Band) 一般的なバンドイコライザー(パラメトリックイコライザー)と同じ装置です。 任意の5つの周波数のポイントで、レベルを上げたり、下げたりすることができます。 また、それぞれのポイントで効果のかかる周波数の帯域幅(Q)も自由に設定するこ とができます。 帯域幅(Q) レ
モディファイア インパルスエキスパンダー このインパルスエキスパンダーと次のレゾネーターは、共鳴胴などの生楽器の持つ響 きの特性をシミュレートするための装置です。インパルスエキスパンダーは、より金 属的な響きを作り出すときに利用します。 インパルスエキスパンダーを使うことで、管や弦が鳴りはじめた瞬間の「ピッ」「パ チッ」というアタック音が、 「ザッ」 「シャッ」というざらつきと、ひろがり感のある 音に変化します。 また、ビブラートなどの質感(余韻とともに金属質の響きを付加する)にも大きな効 果があります。 インパルスエキスパンダー イコライザーから 周波数によって 遅延時間の変化 するディレイ ミ ラ ッ フ ク ネ ス ス / レゾネーターへ 参 考 ・インパルスエキスパンダーは、ビブラートなどの変化のない持続音部に対しては効果があり ません。 レゾネーター レゾネーターは、インパルスエキスパンダーに比べて、より木に近い響きを作り出す 装置です。 内部的には、5本の共鳴管、または共鳴弦が楽器にくっつけられている状況で、音がど のように響くかを、5つのディレイ(ローパスフィルター付)で算出してい
エフェクト エフェクト エフェクトでは、エレメントから送られてきた音をさまざまに加工します。 一般的に「エフェクター」などと呼ばれている装置と同じものが入っているとお考えください。 3種類のエフェクト エフェクトは、次のように大きく3種類に分かれています。 エフェクト R L モジュレーション エフェクト フィードバック ディレイ R リバーブレーション L ア ウ ト プ ッ ト 端 子 へ 第4章 エ レ メ ン ト か ら それぞれのエフェクトについて、順番に説明していきましょう。 モジュレーションエフェクト 主に音そのものを加工するエフェクトです。 モジュレーションエフェクトは、次の3種類から選択します。 ■フランジャー 少し遅延させ、位相をずらした音を、元の音に重ねることで、 「シュワーッ」という感 じの音を作り出すステレオエフェクトです。 ■ピッチチェンジ 音程をずらした音を、元の音といっしょに出すモノラル/ステレオエフェクトです。 少しだけチューニングをずらした音を元の音に重ねて、拡がりのある音を作り出すと きなどに使用します。また、オクターブずらした音や、3度、5度ずら
エフェクト フィードバックディレイ エコー(こだまのような効果)を作り出すエフェクトです。 フィードバックディレイは、次の3種類から選択します。 ■Mono 中央に定位するディレイ音を鳴らすタイプです。 ■L, R 左チャンネル、右チャンネルのそれぞれにディレイ音を鳴らすタイプです。 ■L, C, R 左チャンネル、右チャンネルに加えて、さらに中央からもディレイ音を鳴らすタイプ です。 参 考 ・各ディレイのディレイタイムを設定するとき、タイムカリキュレーション機能を使用するこ とで、演奏する曲に合わせたディレイタイムを簡単に設定することができます。 82 第4章 VL7を知る − パート2
エフェクト リバーブレーション ホールやスタジオの残響を作り出す装置です。 リバーブレーションでは、想定する空間を次の中から選択します。 ■Hall 1 一般的なホールの残響を作り出します。 ■Hall 2 低音域の響きが豊かなホールの残響を作り出します。 ■Room 1 アンビエンス的効果を持つ狭い部屋の残響を作り出します。 ■Room 2 第4章 中くらいの部屋の残響を作り出します。 ■Studio 低域の響きをおさえたレコーディングスタジオの残響を作り出します。 ■Plate 主に歌のレコーディングなどによく使われる「鉄板リバーブ」の残響を作り出しま す。 ■Space 非常に広い空間の残響を作り出します。Hall 2に比べて、より密度の濃いリバーブ効 果が得られます。 ■Reverse 残響音を逆転して再生する特殊なリバーブです。 リバーブレーションでは、 「Feel」という設定項目があります。この項目ではリバーブ レーションの質感や響きを4種類の中から選択することができます。したがって、上 記の8種類それぞれについて、4種類の残響を選ぶことができるわけですから、全部で 32種類のリバーブレーショ
実験!パート2 実験!パート2 これまでに勉強した機能のうちのいくつかを試しながら、実際に音の変化を耳で確かめてみましょう。 多少、時間のかかる実験になりますが、VL7の全体像を知るための良い勉強にもなりますので、腰を落ち着けて 取り組んでみてください。 注 意 ・ここで行う実験は、すでに付属の音色ディスクに入っている実験用のデータがロー ド(読み込み)されていることを前提に説明しています。もし、まだ実験用のデータ をロードしていない場合には、前もって「実験のための準備」(→ P. 53)の操作を 行ってください。 いろいろな機能をコントロールしてみる実験 − その準備 尺八のボイスを使って、プレッシャーやアンブシュアなど、さまざまな設定がどのよ うに音に影響を与えるか、モジュレーションホイール2で確かめてみましょう。 まず、すべてのコントローラーの役割をクリアします。 手 順 1. ブレスコントローラーやフットコントローラー、フットスイッチは、抜いてお いてください。 2. 3.
実験!パート2 8. ENTER を押します。 ▼プレッシャーのコントローラーを選択する画面が表示されます。 9. カーソルボタンを使って、「Controller =」の項目に反転表示を移動します。 10. ダイアルを反時計方向に回して、 「off」を選択します。 11. F7 (Fpag)を押します。 ▼次のコントローラーを設定する画面が表示されます。 第4章 12. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 「Controller =」の項目に移動します。 13. 先ほどと同様に、ダイアルを反時計方向に回して、 「off」を選択します。 すでに「off」が選択されている場合には、そのままでかまいません。 14.
実験!パート2 いろいろな機能をコントロールしてみる実験 プレッシャーやアンブシュア、ビブラートなどが、実際に音にどのような影響を与え るのか、順番にひとつづつ試していきましょう。 注 意 ・ここで紹介する手順では、モジュレーションホイール2のコントロールナンバーが ブレスコントローラーと同じ番号に設定されていることを前提としています。 「EXAMPLE :ALL」をロードすると、このようなセッティングになっています。も し、すでにモジュレーションホイール2のコントロールナンバーを変更している場 合には、元に戻しておいてください。 手 順 1:プレッシャーをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「01:Pressr」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼プレッシャーのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 「Controller =」の項目に移動します。 4.
実験!パート2 2:アンブシュアをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「02:Embchr」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼アンブシュアのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 4. INC 第4章 「Controller =」の項目に移動します。 を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 アンブシュア(口の構え:尺八の場合には息の束の幅と強さ)によって、特殊 な音程、音色変化をしていることがわかりますね。 ▼確認がすんだら次の手順に進みましょう。 6. DEC を2回押します。 ▼「Controller =」の「Breath Controller」が「off」に戻ります。 7.
実験!パート2 3:ピッチをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「03:Pitch」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼ピッチのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 「Controller =」の項目に移動します。 4. INC を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 ピッチ(管または弦の長さ)によって、音程がなめらかに変化することがわか りますね。 ▼確認がすんだら次の手順に進みましょう。 6. DEC を2回押します。 ▼「Controller =」の「Breath Controller」が「off」に戻ります。 7.
実験!パート2 4:ビブラートをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「04:Vibrato」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼ビブラートのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 4. INC 第4章 「Controller =」の項目に移動します。 を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 ビブラート(周期的なアンブシュアやピッチのゆれ)によって、リアルな音 程、音色変化をしていることがわかりますね。 続いて、ビブラートのゆれのスピードを調節してみましょう。 6.
実験!パート2 10. カーソルボタンを使って、 「Dpth To Emb =」の項目に反転表示を移動します。 この項目では、アンブシュアに与える影響の大きさを設定します。 11. ダイアルを回して、 「Dpth To Emb =」を「0」に変更します。 12. カーソルボタンを使って、 「Dpth To Ptch =」の項目に反転表示を移動します。 この項目では、ピッチに与える影響の大きさを設定します。 13. ダイアルを回して、 「Dpth To Ptch =」を「127」に変更します。 14. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、ゆれの効果を確か めてください。 先程は、アンブシュア変化中心のほとんど音程変化をともなわないビブラート だったのに対し、今度はピッチ変化だけのビブラートになったはずです。 実際のボイスでは、上手にアンブシュアとピッチのバランスをとって、より効 果的なビブラートを設定してください。 15. F8 (Ctrl)を押します。 ▼元の画面に戻ります。 90 第4章 16.
実験!パート2 5:タンギングをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「05:Tnguing」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼タンギングのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 4. INC 第4章 「Controller =」の項目に移動します。 を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 タンギング(舌を使ったリードの抑制:実際の尺八にリードはありませんが、 できてしまいます。そこが本機のおもしろい部分でもあります)によって、音 量と音色が変化することがわかりますね。 モジュレーションホイール2を一番奥まで回すと、最もクリアな音の状態、一 番手前まで戻すと音の出ない状態となります。 ▼確認がすんだら次の手順に進みましょう。 6.
実験!パート2 6:アンプリチュードをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「06:Ampltd」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼アンプリチュードのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 「Controller =」の項目に移動します。 4. INC を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 アンプリチュードについては、ここまで説明しませんでしたが、純粋な音量の 変化です。 アンプリチュードによって、音量が、音程、音色変化を伴わないで変化するこ とがわかりますね。 ▼確認がすんだら次の手順に進みましょう。 92 第4章 6.
実験!パート2 7:スクリームをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「07:Scream」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼スクリームのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 4. INC 第4章 「Controller =」の項目に移動します。 を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 スクリーム(叫ぶような音色変化)によって、かなり激しい音色に変化するこ とがわかりますね。 ▼確認がすんだら次の手順に進みましょう。 6. DEC を2回押します。 ▼「Controller =」の「Breath Controller」が「off」に戻ります。 7.
実験!パート2 8:ブレスノイズをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「08:B.Noise」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼ブレスノイズのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 「Controller =」の項目に移動します。 4. INC を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. F8 (Para)を押します。 ▼次のような画面が表示されます。 6. カーソルボタンを使って、「Ctrl Balance =」の項目に反転表示を移動します。 7. ダイアルを回して、 「Ctrl Balance =」を「-64」に変更します。 8. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 ブレスノイズ(息もれの音)の「シャー」という音の音量が変化することがわ かりますね。 9.
実験!パート2 9:グロウルをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「09:Growl」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼グロウルのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 4. INC 第4章 「Controller =」の項目に移動します。 を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 グロウル(周期的なプレッシャーの変化)によって、音量、音色を中心に音が 変化することがわかりますね。 ▼確認がすんだら次の手順に進みましょう。 6. DEC を2回押します。 ▼「Controller =」の「Breath Controller」が「off」に戻ります。 7.
実験!パート2 10:スロートフォルマントをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「10:Throat」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼スロートフォルマントのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 「Controller =」の項目に移動します。 4. INC を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 スロートフォルマント(喉や肺の共鳴)によって、音色が大きく変化すること がわかりますね。 ▼確認がすんだら次の手順に進みましょう。 6. DEC を2回押します。 ▼「Controller =」の「Breath Controller」が「off」に戻ります。 7.
実験!パート2 11:ダイナミックフィルターをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「11:D.Filtr」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼ダイナミックフィルターのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 4. INC 第4章 「Controller =」の項目に移動します。 を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. F8 (Para)を押します。 ▼次のような画面が表示されます。 6. カーソルボタンを使って、「Cutoff Freq. =」の項目に反転表示を移動します。 7. ダイアルを回して、 「Cutoff Freq. =」を「-1.00 oct」に変更します。 8.
実験!パート2 12. 13. INC を押して、「Filter Mode =」を「HPF」に変更します。 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 今度は、ハイパスフィルターの効果がわかりますね。 必要に応じて、 INC または DEC を使って、ローパスフィルター、バンド パスフィルター、ハイパスフィルター、さらにバンドエリミネートフィルター を切り換えながら、その効果の違いを確認してください。 98 第4章 14. 確認がすんだら、「Filter Mode =」を「LPF」に戻します。 15. カーソルボタンを使って、 「Cuttoff Freq. =」の項目に反転表示を移動します。 16. ダイアルを回して、 「Cuttoff Freq. =」を「2.94 oct」に戻します。 17. F8 (Ctrl)を押します。 ▼元の画面に戻ります。 18. を2回押します。 ▼「Controller =」の「Breath Controller」が「off」に戻ります。 19.
実験!パート2 12:ハーモニックエンハンサーをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「12:H.Enhnc」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼ハーモニックエンハンサーのコントローラーを選択する画面が表示されま す。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 ENTER 4. を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. (Para)を押します。 ▼次のような画面が表示されます。 6. カーソルボタンを使って、「Balance =」の項目に反転表示を移動します。 7. ダイアルを回して、 「Balance =」を「63」に変更します。 8. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ INC F8 てください。 ハーモニックエンハンサー(倍音成分の調節)によって、音色が変化すること がわかりますね。 9. 確認がすんだら、「Balance =」を「-64」に戻します。 10.
実験!パート2 13:ダンピングをコントロールする ここまでは、尺八のボイスを使って、各コントローラーデスティネーションを試して きましたが、このダンピングと次のアブソープションに関しては、より効果のわかり やすいエレクトリックギターのボイスを使います。 1. を押します。 PLAY 2. を押します。 ▼エレクトリックギターのボイスが選択されます。 3. を押します。 ▼エディットモードに入ります。 4. (EL)を押します。 ▼エレメントの設定に入ります。 A 5 EDIT F2 もし、上のような画面になっていないの場合には、 F1 (Ctrl)を押してくだ さい。 5. カーソルボタンを使って、「14:Absrptn」に反転表示を移動します。 6. を押します。 ▼アブソープションのコントローラーを選択する画面が表示されます。 7. カーソルボタンを使って、「Controller =」の項目に反転表示を移動します。 8. ダイアルを反時計方向に回して、 「off」を選択します。 ENTER 9.
実験!パート2 11. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 ダンピング(管または弦のエネルギーの減衰)によって、減衰の速さが変化す ることがわかりますね。 モジュレーションホイール2を一番奥まで回すと、ダンピングされていない状 態、一番手前まで戻すと最大にダンピングされている状態となります。 ▼確認がすんだら次の手順に進みましょう。 12. を2回押します。 ▼「Controller =」の「Breath Controller」が「off」に変わります。 13.
実験!パート2 14:アブソープションをコントロールする 1. カーソルボタンを使って、「14:Absrptn」に反転表示を移動します。 2. を押します。 ▼アブソープションのコントローラーを選択する画面が表示されます。 3. 反転表示が「Controller =」の項目にあることを確認します。 もし、別の項目に反転表示がある場合には、カーソルボタンを使って、 ENTER 「Controller =」の項目に移動します。 4. INC を2回押します。 ▼「Controller =」の「off」が「Breath Controller」に変わります。 5. 鍵盤を弾きながら、モジュレーションホイール2を回して、音の変化を確かめ てください。 アブソープション(指などによる高周波数域の減衰)によって、こもった、あ るいはミュートしたような音色に変化することがわかりますね。 モジュレーションホイール2を一番奥まで回すと、アブソープションされてい ない状態、一番手前まで戻すと最大にアブソープションされている状態となり ます。 ▼確認がすんだら次の手順に進みましょう。 6.
実験!パート2 プレッシャーのエンベロープを調整する実験 各ボイスは、あらかじめプレッシャー、アンブシュアなどのエンベロープ(時間的な 変化)のデータを持っています。 たとえば、コントローラーなどを使って、いきなり「127」という最大プレッシャーが 送られたとしても、そのまま最大のプレッシャーで音を出すのではなく、エンベロー プのデータにもとづいて、「0」から「127」までゆっくり(ボイスによってはすばや く)上げたり、定常値(サステインレベル)に戻したりします。 これは、実際の管楽器でいきなり最大の息を吹き込んだり、最大の速度で弓を動かし はじめることができないのと同じ状況を作るための機能です。 ここでは、そのエンベロープを調整する機能を試してみましょう。 手 順 1. ブレスコントローラーやフットコントローラー、フットスイッチは、抜いてお 第4章 いてください。 2. PLAY を押します。 ▼プレイモードに変わります。 3. A 4 を押します。 ▼バイオリンのボイスが選択されます。 4. を押します。 ▼エディットモードに入ります。 5.
実験!パート2 9. カーソルボタンを使って、「Attack Rate Offset =」に反転表示を移動します。 10.
実験!パート2 響きを生み出すモディファイアの実験 管楽器や弦楽器の胴の作り出す響きをシミュレーションするためのモディファイア 「インパルスエキスパンダー」と「レゾネーター」の効果を試してみましょう。 ここでは、バイオリンのボイスを使って操作を進めます。 手 順 1. ブレスコントローラーやフットコントローラー、フットスイッチは、抜いてお いてください。 2. PLAY を押します。 ▼プレイモードに変わります。 3. A 4 を押します。 第4章 ▼バイオリンのボイスが選択されます。 4. を押します。 ▼エディットモードに入ります。 5. (EL)を押します。 ▼エレメントの設定に入ります。 6. (Modi)を押します。 ▼次のような画面に変わります。 7. カーソルボタンを使って、「5:IE & RSN Setting」に反転表示を移動します。 8.
実験!パート2 9. 10. カーソルボタンを使って、右側のボックスの「on」に反転表示を移動します。 DEC を押します。 ▼レゾネーターが「off」に変わります。これで、インパルスエキスパンダー、 レゾネーターともにオフの状態になりました。 11. カーソルボタンを使って、左側のボックスの「off」に反転表示を移動します。 12. 鍵盤を弾きながら、 INC または DEC を押し、インパルスエキスパンダー による音の変化を確認してください。 インパルスエキスパンダーがオンのとき、全体に金属的な響きが加わることが わかりますね。特にアタックの部分や余韻の部分でその効果がよく現れます。 また、モジュレーションホイール1を少し回して、ビブラートをかけると、その 効果がさらに顕著に現れます。 ▼確認がすんだら、インパルスエキスパンダーを「off」に戻してから、次の手 順に進んでください。 13. カーソルボタンを使って、右側のボックスの「off」に反転表示を移動します。 14.
実験!パート2 ドライバー音、パイプ/ストリング音、タップ音を確認する実験 ここでは、前に説明したドライバー音、パイプ/ストリング音、タップ音を聴き比べ てみましょう。 手 順 1. ブレスコントローラーやフットコントローラー、フットスイッチは、抜いてお いてください。 2. を押します。 ▼プレイモードに変わります。 3. を押します。 ▼トランペットのボイスが選択されます。 4. を押します。 ▼エディットモードに入ります。 A 2 第4章 5. PLAY EDIT F2 (EL)を押します。 6. (Misc)を押します。 ▼ミスレイニアスのメニューが表示されます。 7. カーソルボタンを使って、「4:Mixing」に反転表示を移動します。 8.
実験!パート2 「Driver Output=」ドライバー音のレベルが「0」、「Pipe/String Output=」パイプ /ストリング音のレベルが「0」、 「Tap Output=」タップ音のレベルが「127」に なっていますね。 したがって、現在鍵盤を弾いて出る音は、すべてタップ音だけで構成されてい ることがわかります。 9. 鍵盤を弾いて、タップ音の音色を確認しておいてください。 10. カーソルボタンを使って、「Tap Output=」に反転表示を移動します。 11. ダイアルなどを使って、 「Tap Output=」を「0」に変更します。 ▼次のような画面になります。 12. 鍵盤を弾いても音が出なくなったことを確認してください。 13. カーソルボタンを使って、「Driver Output=」に反転表示を移動します。 14. ダイアルなどを使って、 「Driver Output=」を「127」に変更します。 ▼次のような画面になります。 15.
実験!パート2 19.
実験!パート2 エフェクトの実験 アルトサックスのボイスを使って、エフェクトの「モジュレーションエフェクト」と 「フィードバックディレイ」 「リバーブレーション」がどのように効果を与えるか確 かめてみましょう。 手 順 1. ブレスコントローラーやフットコントローラー、フットスイッチは、抜いてお いてください。 2. PLAY を押します。 ▼プレイモードに変わります。 3. A 1 を押します。 ▼アルトサックスのボイスが選択されます。 110 第4章 4. を押します。 ▼エディットモードに入ります。 5. (COM)を押します。 ▼コモンエディットに入ります。 6. (Efct)を押します。 ▼次のような画面が表示されます。 7. カーソルボタンを使って、「2: Modulation Effect」に反転表示を移動します。 8. を押します。 ▼モジュレーションエフェクトを設定する画面が表示されます。 9.
実験!パート2 10. DEC を押します。 ▼「Pitch Change」 (ピッチチェンジ)が「Flanger」 (フランジャー)に変わりま す。 11. 鍵盤を弾いてみてください。 フランジャーのうねるような効果がはっきりわかりますね。 12. を押します。 ▼手順6の画面に戻ります。 13. カーソルボタンを使って、「3:Feedback Delay」に反転表示を移動します。 14. EXIT ENTER を押します。 ▼フィードバックディレイを設定する画面が表示されます。 第4章 15. カーソルボタンを使って、反転表示を「Return =」に移動します。 16. ダイアルを回して、数値を「90」に変更します。 17. 鍵盤を弾いてみてください。 ディレイが効果的にかかった音に変わりましたね。 18. EXIT を押します。 ▼手順6の画面に戻ります。 19. カーソルボタンを使って、「4:Reverberation」に反転表示を移動します。 20. を押します。 ▼リバーブレーション(リバーブ)を設定する画面が表示されます。 21.
実験!パート2 23.
索引
アルファベット順索引 アルファベット順索引 A D ABSORPTION ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 110 After Touch Curve ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 192 Amount ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 118 AMPLITUDE ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 99, 131 AMPLITUDE & FILTER(EG) ‥‥‥ リファレンス 177 AMPLITUDE & FILTER(Sens) ‥‥ リファレンス 176 Assign Mode ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 57 ASSIGNABLE CONTROLLER ‥‥‥‥ リファレンス 191 Auto ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 53 DAMPING ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 109 DEC(デクリメント)ボタン ‥‥ ベーシックガイド 15 DELETE FILE ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 209 Density ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 157 Destination Effect ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リ
アルファベット順索引 G Greeting Message ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 194 GROWL ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 102, 174 H HARMONIC ENHANCER ‥‥‥‥‥‥ リファレンス 107 HARMONIC ENHANCER(Carrier) ‥ リファレンス 134 HARMONIC ENHANCER(Modulator) ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 140 HPF(ハイパスフィルター) ‥‥ ベーシックガイド 77 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 147, 246 I IE & RSN SETTING ‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 155 IMPULSE EXPANDER ‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 157 INC(インクリメント)ボタン ‥ ベーシックガイド 15 Intens ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 118 Interpolate Speed ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 112 K KBD SETTING ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 188 Key On Rese
アルファベット順索引 Slit / Friction ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 135, 140 Slit Drive ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 113 Speed Shift ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 169 STORE ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 23 STORE(ストア)ボタン ‥‥‥‥ ベーシックガイド 12 Sustain ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 57 T Tap Location ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 125 Tap Output ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 125 Tap Position Fix ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 125 Tap Sign ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 125 TG SETTING ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 189 THROAT FORMANT ‥‥‥‥‥‥ リファレンス 104, 118 TIME CALCULATION ‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 77 Time MIDI Control ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 62
五十音順索引 五十音順索引 ア行 アウトプット ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 189 アサイナブルコントローラー ‥‥ リファレンス 191, 242 アサインモード ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 57 アブソープション ‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 71 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 110, 242 アフタータッチ ‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 45 アフタータッチカーブ ‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 192 アマウント ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 118 アンブシュア ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 68 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 93, 242 アンブシュア&ピッチ ‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 163 アンブシュア&ピッチKSC(イニシャルレベル) ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 166 アンブシュア&ピッチKSC(ディケイレイト) ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 167 アンブシュア&ピッチKSC(ホールドタイム) ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 165 アンプリチ
五十音順索引 キャリア ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 74 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 243 クイックエディット ‥‥‥‥‥ リファレンス 21, 40, 243 グリーティングメッセージ ‥‥‥‥‥ リファレンス 194 グロウル ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 69 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 102, 174, 243 グロウルKSC(スピード) ‥‥‥‥‥ リファレンス 175 クロスフェード ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 243 クロスフェードスピード ‥‥‥‥‥‥ リファレンス 112 鍵盤 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 45 コピー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 26, 243 コピー(エレメントデータ) ‥‥‥‥ リファレンス 28 コピー(コモンデータ) ‥‥‥‥‥‥ リファレンス 26 コモンエディット ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 55 コンティニュアススライダー ‥‥ ベーシックガイド 50 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 65, 244 コンティニュアススライダービュー ‥
五十音順索引 ディスプレイ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 12 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 194 ディフュージョン ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 159 ディレクトリー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 42 デスティネーションエフェクト ‥‥‥ リファレンス 68 デバイス ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 74 デバイスナンバー ‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 190, 245 デモ演奏 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 37 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 213 デリートファイル ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 209 電源端子 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 16 デンシティ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 157 トーンジュネレーターセッティング ‥ リファレンス 189 ドライバー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 65, 67 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 246 ドライバーアウトプット ‥‥‥‥‥‥ リファレンス 125 ドライバー音 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 72
五十音順索引 ブレークポイント ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 34 プレイ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 40 プレイモード ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 52 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 10, 38 ブレスアタック ‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 48 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 247 ブレスアタックゲイン ‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 58 ブレスアタックタイム ‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 58 ブレスコントローラー ‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 48 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 247 ブレスコントローラーカーブ ‥‥‥‥ リファレンス 192 ブレスコントローラー端子 ‥‥‥ ベーシックガイド 15 ブレスコントローラーの調整 ‥‥ ベーシックガイド 22 ブレスノイズ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 69 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 101, 113, 248 ブレスノイズKSC(HPF) ‥‥‥‥‥ リファレンス 116 ブレスノイズKSC(LPF) ‥‥‥‥‥ リファレンス
五十音順索引 レゾネーター ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 80 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 159, 249 ローカルオン/オフ ‥‥‥‥‥‥ リファレンス 190, 249 ロードフロムディスク ‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 203 ローパスフィルター ‥‥‥‥‥‥ ベーシックガイド 77 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ リファレンス 147 索引 121
MEMO 122 索引
ユーザーサポートサービスのご案内 このたびは、ヤマハVL7をお買い求めいただきましてありがとうございます。 ヤマハデジタル商品は、常に新技術・高機能を搭載し技術革新を進める一方、お使いになる方々の負担とわず らわしさを軽減できるような商品づくりを進めております。また取扱説明書の記載内容も、よりわかりやすく 使いやすいものにするため、研究、改善いたしております。 しかし、一部高機能デジタル商品では、取扱説明書だけでは説明しきれないほどのいろいろな知識や経験を必 要としてしまうものがあります。 実際の操作に関して、基本項目は取扱説明書に解説いたしておりますが、 「記載内容が理解できない」 「手順通 りに動作しない」「記載が見つからない」といったさまざまな問題が起こる場合があります。 そのようなお客様への一助となるよう弊社では、デジタルインフォメーションセンターを開設いたしておりま す。 お気軽にご利用いただきますようご案内いたします。 デジタルインフォメーションセンターについて ヤマハデジタルインフォメーションセンターでは、デジタル楽器の使用方法やトラブルなどについて、電話に よる質問をお受けいたします。 お問
サービスについて 本機の保証期間は、保証書によりご購入から1ヶ年です。(現金、ローン、月賦などによる区別はございません。) また保証は日本国内においてのみ有効です。 ●保証書 保証書をお受け取りのときは、お客様のご住所、お名前、お買い上げ月日、販売店名などを必ずご確認ください。無記名 の場合は無効になりますので、くれぐれもご注意ください。 ●保証書は大切にしましょう! 保証書は弊社が、本機をご購入いただいたお客様にご購入の日から向こう1ヶ年間の無償サービスをお約束申し上げるも のですが、万一紛失なさいますと保証期間中であっても実費を頂戴させていただく場合があります。万一の場合に備え て、いつでもご提示いただけますよう充分ご配慮のうえで保管してください。 また、保証期間が切れましてもお捨てにならないでください。後々のサービスに際しての機種の判別や、サービス依頼店 の確認など便利にご利用いただけます。 ●保証期間中のサービス 保証期間中に万一故障が発生した場合、お買い上げ店にご連絡頂きますと、技術者が修理・調整致します。この際必ず保 証書をご提示ください。保証書無き場合にはサービス料金を頂く場合もあります。 また