オーナーズマニュアル ごあいさつ このたびは、ヤマハバーチャルアコースティックシンセサイザーVP1をお買い 求めいただき、まことにありがとうございます。 VP1は、先進のVA(Virtual Acoustic)音源を搭載した新次元のシンセサイザー です。 VP1の優れた機能を使いこなしていただくために、ぜひこの取扱説明書をご活 用いただきますようご案内申し上げます。 また、ご一読いただいた後も、不明な点が生じた場合に備えて、大切に保管い ただきますようお願い申し上げます。 VP1 OWNER'S MANUAL i
特長 世界初のバーチャルアコースティック音源を搭載 バーチャルアコースティック音源(略してVA音源)は、弦楽器や管楽器などの しくみそのものをもとにして生み出された全く新しい方式の音源です。 今までのシンセサイザーでは、いくつもの発振音を合成したり、メモリーにサ ンプリングされた波形を加工することで音を作ってきました。しかし、なかな か思った通りの音が出ない。どうしても存在感のある音が作れない。表現力が 乏しい。一見無意味にも見える多くの数値を変更しないと目的の音にたどりつ けない。など、プレーヤーにとっては、さまざまな苦労の連続でした。 VA音源は、このようなこれまでの常識を完全にくつがえす音源です。 本機に搭載されているF/VA音源では、加振部(振動を加える部分:ギターでい うとピックや指にあたります)と振動部(振動する部分:ギターでいうと弦、 フレット、ブリッジなどにあたります)の特性を細かく設定することで音を作 り出します。それは、あたかも本体の中に今までに存在しない、全く新しい楽 器を作り出していく工程にほかなりません。また、作り出された音は、単調な 発振音を疑似的に合成した音ではありませんので、た
万華鏡のような音変化を生み出すシーンコントローラー これらのコントローラーに加えて、全コントローラーの位置をまとめて記憶す る「シーン」という機能があります。このシーンは3つまで記憶させることがで き、任意のシーンをボタンひとつで呼び出すことができます。また、シーンコ ントローラーを使えば、シーン1∼シーン2といったように、シーンを滑らかに 連続して変化させることも可能です。この機能を使えば、今まで誰も経験した ことのない多次元的でダイナミックな音の変化を生み出すことができます。 高品質なエフェクト群 SPX1000の5台分に相当するリバーブ、フランジャー、ディレイ、コーラスをは じめとする豊富なエフェクトが用意されています。これらのエフェクトは、各 音色のパラメーターになっていますので、音作りの一部として積極的に活用す ることができます。 その他 ■プロ仕様パラレル出力 本機の出力は、内部のエフェクト処理を行った高品位ステレオ出力となってい ます。もちろん、モノ出力も可能です。 また、ひとつのボイスを構成する4つのエレメントの独立アウトプットもステ レオで用意してあります。これを使えば、外部エフェクトや
マニュアルの使い方 このオーナーズマニュアルは、次の2パートで構成されています。各マニュアルの役割をご理解いただい た上で、上手にお使いください。 BASIC PART 本機をお使いいただく前に覚えておいて欲しいこと、使用上のご注意、接続の方法から、演奏の体験、音 のしくみなどについて説明しています。 ■第1章 Setup the VP1 各部の名称や接続の方法、お使いになる前に覚えておいて欲しいことを説明し ます。はじめて本機に触れる方は、必ずお読みください。 ■第2章 Try the VP1 演奏の体験、デモ演奏の方法や基本的な操作を説明します。はじめて本機に触 れる方は、必ずお読みください。 ■第3章 Learn the VP1 本機の基本的な概念やコントローラーの役割を説明します。はじめて本機に触 れる方は、必ずお読みください。 REFERENCE PART 演奏、ボイスやコントローラーの設定を変更する方法、ディスクとのデータのやりとりなどの機能を説 明しています。必要に応じて、辞書のようにご活用ください。 ■第1章 プレイモード 演奏やボイスのエディットの操作について説明します。必要に応じてお読
表記について 本書では、次のようなマークを使って、ボタンや説明内容を表します。 PLAY パネル上のボタンを示します。枠の中の文字は、パネル上に茶色または赤色 (一部紫色)で印刷されている文字です。紫色の文字の機能を示す場合には、 「 1 :E1」のようにコロンで区切ってその機能を表記します。また、ファ ンクションボタン F1 ように表記します。 ∼ F8 に対応する機能も同様に「 F1 :Info」の 注意事項を示します。大切なデータをなくしたりしないよう、必ずお読みくだ さい。 参考となる記述を示します。応用的な操作や、関連することがらを説明しま す。必要に応じてお読みください。 手順を示します。その機能を実行するときは、この手順にしたがって操作を進 めてください。 各機能を解説する記述を示します。 「→ BASIC PART:P.○-○」 「→ REFERENCE PART:P.
目次 ページ番号の「B」はベーシックパート、「R」はリファレンスパートを示します。 BASIC PART 安全にお使いいただくために ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ x 第1章 Setup the VP1 各部の名称と機能 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 2 トップパネル ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 2 リアパネル ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 6 前面 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 8 接続の方法 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 9 電源コードの接続 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 9 コントローラーの接続 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 10 アンプなどの機器との接続 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 12 MIDIの接続 ‥‥
目次 メモリーの構成 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 6 システムデータ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 6 ボイスデータ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 6 フロッピーディスクとのデータのやりとりについて ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 7 コントローラーについて ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 8 コントローラーと音源の関係 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 8 特殊なコントローラー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 9 シーンについて ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 11 シーンとは ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 11 シーンコントローラー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 12 シーンランプ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
目次 REFERENCE PART 第1章 プレイモード プレイモードについて ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 2 プレイモードの便利な機能 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 3 ここで説明する機能 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 3 PLAY:プレイ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 4 INFORMATION DISPLAY:インフォメーションディスプレイ ‥‥‥‥‥‥ R:1 - 5 CONTROLLER VALUE VIEW:コントローラーバリュービユー ‥‥‥‥‥ R:1 - 6 KEYBOARD TRANSMIT CHANNEL:キーボードトランスミットチャンネル R:1 - 7 VOICE DIRECTORY:ボイスディレクトリー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 8 ボイスエディットの機能 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 9 ここで説明する機能 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
目次 第2章 システムモード システムモードについて ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 2 システムモードの機能 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 3 ここで説明する機能 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 3 TONE GENERATOR SETTINGS:トーンジェネレーターセッティング ‥‥‥ R:2 - 4 KEYBOARD SETTINGS:キーボードセッティング ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 6 MIDI SETTINGS:MIDIセッティング ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 8 ASSIGNABLE CONTROLLERS:アサイナブルコントローラー ‥‥‥‥‥ R:2 - 10 GREETING MESSAGE:グリーティングメッセージ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 12 MISCELLANEOUS SETTINGS:ミスレイニアスセッティング ‥‥‥‥‥‥ R:2 - 13 第3章 ディスクモード ディスクモードについて ‥‥‥‥‥‥‥
安全にお使いいただくために ■設置場所について 直射日光の当たる場所、極端に温度、湿度の高い場所、ホコリの多い場所、振 動の多い場所などで使用することは避けてください。 ■電源について 電源は必ず100ボルトを使用してください。長時間ご使用にならない場合や、 落雷の恐れがある場合などは、電源コードをコンセントから抜いておいてくだ さい。また、極端なタコ足配線はお避けください。 ■接続について 電源コードや各種コードの接続は、スピーカーなどの破損を防ぐため、各機器 の電源を切った状態で行ってください。 ■取り扱い、移動について ボタンや鍵盤、スイッチ、入出力端子に無理な力を加えることは避けてくださ い。 ■外装のお手入れについて 外装の手入れには、乾いた柔らかい布を使用してください。ベンジン、シン ナーなどの揮発油は絶対に使用しないでください。 また、トップパネル、リアパネルには、ヤマハの木工技術を活かした豪華なリ アルウッドを採用しています。1台1台に使用される材料が異なるため、万一修 理に出された場合、元の模様、色と異なることがあります。 ■バックアップバッテリーについて 本機は電源コードがコンセ
■大切なデータを守るために 本体内に保存されているデータは、機器の故障、あるいは誤操作などのために 壊れてしまうことがあります。大切なデータは、必ずフロッピーディスクに バックアップ(保存)しておいてください。 また、このフロッピーディスクも磁気などの影響で壊れてしまうことがありま す。重要なデータを安全に保存するため、お手数でも二重にバックアップを作 ることをおすすめします。 ■他の電気機器への影響について 本機は多くのデジタル回路を使用しているため、近くのラジオやテレビに雑音 などが生じる場合があります。この場合には、十分に距離を離してお使いくだ さい。 ■改造について 本機を改造したり、内部を開けたりすることは、故障や事故につながりますの で、絶対にしないでください。改造された後の保証はいたしかねます。 ■放熱について リアパネル上部には放熱のための通気孔が設けられています。穴を布などでふ さがないようにしてください。 ■保証書の手続きについて お買い求めの際、購入店で必ず保証書をお受け取りください。 この保証書に販売店印がありませんと、保証期間中でもサービスが有償になる ことがあります。 ■
BASIC PART
第1章 Setup the VP1 この章では、各部の名称や機能、接続の方法などを説明します。 はじめて本機に触れる方は、必ずお読みください。 第1章 BASIC PART Setup the VP1 1-1
各部の名称と機能 各部の名称と機能 トップパネル Y MODULATION BALL (1) X VOLUME CS 1 FOOT CONTROLLER 1 FOOT CONTROLLER 2 TOUCH EG AFTER TOUCH BREATH PITCH MODULATION 1 FDD MODULATION 2 BREATH PHONES CONTROLLER (2) (3) (4) (5) (1) MODULATION BALL(モジュレーションボール) 演奏中、音色をコントロールするための全く新しいコントローラーで す。横方向(X)の変化と縦方向(Y)の変化を連続的にコントロール することができます。どのように音色が変化するかは、ボイスの設定 によって異なります。(→ BASIC PART:P.
各部の名称と機能 (6) PLAY SYSTEM (7)(8) DISK STORE COMPARE (11) SCENE 1 SCENE 2 SCENE 3 SCENE CONTROLLER VOLUME (9) CS 1 CS 2 (10) (12) (6) PLAY(プレイ)ボタン、SYSTEM(システム)ボタン、DISK(ディス ク)ボタン 「プレイモード」「システムモード」「ディスクモード」という3つの モードを切り換えるときに使います。また、プレイボタンを押すと、 どこの画面からでもプレイモードの最初の画面に戻ります。(→ BASIC PART:P. 3-22) (7) STORE(ストア)ボタン エディットしたボイスを本体内に保存するときや、ボイスを異なる番 号にコピーするときに使います。(→ BASIC PART:P. 3-28) (8) COMPARE(コンペア)ボタン エディット中のボイスと、エディット前のボイスとを聴き比べるとき に使います。(→ BASIC PART:P.
各部の名称と機能 (13) (16) QUICK EDIT EQ LOW EQ LO-MID EQ HI-MID EQ HIGH AT FOLLOW VEL SENS POR TIME EF DEPTH LFO DEPTH LFO SPEED LFO DELAY LFO HOLD EG ATTACK EG DECAY EG SUSTN EG RELSE F1 QS1 QS2 QS3 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 CONT QS4 (15) (14) (17) (18) ▽C3 (13)QUICK EDIT(クイックエディットパネル)の (セレクトキー) クイックエディットスライダー1∼4の機能(パネルの表示)を切り換 えるときに使います。(→ BASIC PART:P.
各部の名称と機能 (19) DEC/NO (20) INC/YES (24) A B C D 1 2 3 4 E1 9 EXIT ENTER E1 E2 E3 ELEMENT SELECT 10 11 E2 E3 ELEMENT ON/OFF (22) (21) (23) 5 6 7 8 13 14 15 16 E4 12 E4 (25) (19)ダイアル ボイスを切り換えたり、数値の設定や文字を変更するときに使いま す。ダイアルを速く回すと値が大きく変化します。 (20)DEC/NO(デクリメント/ノー)ボタン INC/YES(インクリメント/イエス)ボタン 数値の設定や文字などを1つずつ上下するときや、確認のメッセージ に対して返答するときに使います。 (21)カーソルボタン 現在の設定項目や、メニュー内での選択項目を示すカーソル(反転表 示)を上下左右に動かすときに使います。 (22)EXIT(エグジット)ボタン 現在設定中の画面を終了し、上の階層の画面に戻るときに使います。 (23)ENTER(エンター)ボタン 機能の選択を確定した
各部の名称と機能 リアパネル YAMAHA MODEL VP1 AC INLET (1) POWER ON/ OFF R ELEMENT 4 L/MONO (2) ELEMENT 3 R L/MONO R ELEMENT 2 L/MONO (3) R ELEMENT 1 L/MONO R OUTPUT L/MONO (4) (1) 電源端子 付属の電源コードを接続します。 (付属の電源コード以外のコードは 使用しないでください) (2) POWER(パワー)スイッチ 電源をオン/オフするためのスイッチです。押し込んだ状態でオンと なります。 (3) ELEMENT 1∼4(エレメント独立アウトプット)端子 L/MONO, R ボイスを構成する各エレメントの音を独立して出力する端子です。 L(左チャンネル)とR(右チャンネル)のステレオ出力です。モノラ ルで使用する場合には、L/MONOの方を使います。 (4) OUTPUT(アウトプット)端子 L/MONO, R 本機の全体の音を出力する端子です。L(左チャンネル)とR(右チャ ンネル)のステレオ出力です。モノラルで使用する場
各部の名称と機能 PORTAMENTO SUSTAIN (5) FOOT CONTROLLER 2 1 FOOT VOLUME SCENE THRU (6) (7) (8) MIDI OUT IN (9) (5) PORTAMENTO、SUSTAIN(ポルタメント、サステイン)端子 フットスイッチ(FC4またはFC5)を接続する端子です。演奏中にダン パーペダル(サステインスイッチ)として、あるいはポルタメントス イッチとして使うことができます。 (6) FOOT CONTROLLER 1、2(フットコントローラー)端子 1、2 フットコントローラー(FC7またはFC9)を接続する端子です。演奏 中、音色をコントロールするときに使います。どのように音色が変化 するかは、ボイスの設定によって異なります。 (7) FOOT VOLUME(ボリュームペダル)端子 ボリュームペダルとして使用するフットコントローラー(FC7または FC9)を接続する端子です。 (8) SCENE(シーンコントローラー)端子 シーンコントローラーとして使用するフットコントローラー(FC7ま たはFC9)を接続する端
各部の名称と機能 前面 (2)(1) (3) (4) (5) (1) フロッピーディスク挿入口 データを読み込んだり、保存したりするためのフロッピーディスクを 入れる部分です。フロッピーディスクは3.
接続の方法 接続の方法 本機を使うためには、付属の電源コードやコントローラー、アンプなどを接続しなければなりません。ま た、外部のMIDI楽器、シーケンサーやコンピューターなどを使う場合には、さらにMIDIの接続も必要で す。ここでは、これらの接続の方法を説明します。 注 意 ・接続の作業は必ず電源を切った状態で行ってください。電源を入れたまま接 続を行うと、アンプやスピーカーなどが破損する場合があります。 電源コードの接続 付属の電源コードを本体背面の電源端子につなぎます。 反対側のプラグをコンセントに差し込みます。 YAMAHA MODEL VP1 AC INLET POWER ON/ OFF R コンセント ELEMENT 4 L/MONO ELEMENT 3 R L/MONO 本体背面 電源コード 注 意 ・コンセントは、必ず国内一般家庭用の100ボルトのコンセントを使ってくだ さい。 第1章 BASIC PART Setup the VP1 1-9
接続の方法 コントローラーの接続 付属のフットコントローラー、フットスイッチを接続します。 ここでは、一般的な接続を紹介します。ここで紹介する端子以外への接続や、 別売のコントローラーを追加して接続することも自由ですので、いろいろお試 しください。 ■フットコントローラーの接続 付属する2台のフットコントローラー(FC7)の接続プラグを、本体リアパネル の各端子に接続します。 YAMAHA MODEL VP1 AC INLET PORTAMENTO SUSTAIN POWER ON/ OFF R ELEMENT 4 L/MONO ELEMENT 3 R L/MONO R ELEMENT 2 L/MONO R ELEMENT 1 L/MONO R OUTPUT L/MONO FOOT CONTROLLER 2 1 FOOT VOLUME SCENE MIDI OUT THRU IN 本体背面 FOOT CONTROLLER 2 1 FOOT CONTROLLER 2 FOOT CONTROLLER 1 または YAMAHA MODEL VP1 AC INLET
接続の方法 ■フットスイッチの接続 付属するフットスイッチ(FC4)の接続プラグを、本体リアパネルの端子に接 続します。 YAMAHA MODEL VP1 AC INLET PORTAMENTO SUSTAIN POWER ON/ OFF R ELEMENT 4 L/MONO ELEMENT 3 R L/MONO R ELEMENT 2 L/MONO R ELEMENT 1 L/MONO R OUTPUT L/MONO FOOT CONTROLLER 2 1 FOOT VOLUME SCENE THRU MIDI OUT SUSTAIN SUSTAIN または YAMAHA MODEL VP1 AC INLET POWER ON/ OFF PORTAMENTO SUSTAIN R ELEMENT 4 L/MONO ELEMENT 3 R L/MONO R ELEMENT 2 L/MONO R ELEMENT 1 L/MONO R OUTPUT L/MONO FOOT CONTROLLER 2 1 FOOT VOLUME SCENE THR
接続の方法 アンプなどの機器との接続 本機の音を出すために、アウトプット端子にアンプやミキサーなどを接続しま す。 また、本体前面のヘッドフォン端子にヘッドフォン(HPE-170など)を接続す れば、アンプなどの機器がないときでも音を聴くことができます。 ■アンプとの接続 アウトプット端子(L/MONO、R)を、左右のアンプに接続します。モノラル接 続の場合には、L/MONOの方の端子を使ってください。 YAMAHA MODEL VP1 AC INLET PORTAMENTO SUSTAIN POWER ON/ OFF R ELEMENT 4 L/MONO ELEMENT 3 R L/MONO R ELEMENT 2 L/MONO R ELEMENT 1 L/MONO R OUTPUT L/MONO FOOT CONTROLLER 2 1 FOOT VOLUME SCENE MIDI OUT THRU IN 本体背面 OUTPUT R L/MONO MS60S MS60S OUTPUT R OUTPUT L ■ミキサーとの接続 アウトプット端子(L/MONO
接続の方法 ■エレメント独立アウトプットを用いた接続 各エレメント独立アウトプット端子(L/MONO、R)を、ミキサーの8つのチャ ンネルに接続します。(モノラル接続の場合は、L/MONOを使います) また、エレメント独立アウトプット端子と、通常のアウトプット端子を併用す ることもできます。 YAMAHA MODEL VP1 AC INLET POWER ON/ OFF PORTAMENTO SUSTAIN R ELEMENT 4 L/MONO ELEMENT 3 R L/MONO R ELEMENT 2 L/MONO R ELEMENT 1 L/MONO R OUTPUT L/MONO FOOT CONTROLLER 2 1 FOOT VOLUME SCENE THRU MIDI OUT IN 本体背面 MV1602 注 意 ・本機のアウトプット端子を、アンプやカセットデッキなどのマイク入力端子 につながないようにしてください。マイク入力端子に接続すると、音が劣化 したり、その機器が破損する場合があります。また、ミキサーなどに接続す る場合には、ミキサーのチャンネル
接続の方法 MIDIの接続 本機を外部のキーボードやシーケンサー、コンピューターなどでコントロール したり、本機のキーボードを使って外部のシンセサイザーやM I D I音源モ ジュールなどをコントロールするときには、MIDIケーブルを使って、各機器を 接続します。 ■本機を他のキーボードやMIDIコントローラーなどでコントロールする場合 YAMAHA MODEL VP1 AC INLET POWER ON/ OFF PORTAMENTO SUSTAIN R ELEMENT 4 L/MONO ELEMENT 3 R L/MONO R ELEMENT 2 L/MONO R ELEMENT 1 L/MONO R OUTPUT L/MONO FOOT CONTROLLER 2 1 FOOT VOLUME SCENE THRU MIDI OUT IN 本体背面 MIDI THRU OUT IN MIDI IN KX 5 MIDI OUT ■本機で他のシンセサイザーや音源モジュールなどをコントロールする場合 YAMAHA MODEL VP1 AC INLET POWE
接続の方法 ■シーケンサーやコンピューターを使って、演奏の録音や再生を行う場合 YAMAHA MODEL VP1 AC INLET POWER ON/ OFF PORTAMENTO SUSTAIN R ELEMENT 4 L/MONO ELEMENT 3 R L/MONO R ELEMENT 2 L/MONO R ELEMENT 1 L/MONO R OUTPUT L/MONO FOOT CONTROLLER 2 1 FOOT VOLUME SCENE THRU MIDI OUT IN 本体背面 MIDI THRU OUT IN Macintosh + CBX-201セット MIDI IN MIDI OUT MIDI IN MIDI OUT ■本機を使った本格的なライブシステムを組む場合 CBX-D5 VL1 MIDIパッチベイ機能付 インターフェイス SY99 RM50 TG500 SPX1000 DMP11 VP1 参 考 ・この他にも、MIDIにはさまざまな接続が考えられます。 ・「MIDI THRU」端子は、「MIDI IN」に入った
付属の音色ディスクについて 付属の音色ディスクについて 付属の音色ディスクには、工場出荷時に本体内に入っているデータと同じデータが入っています。 もし、音色などの設定を変更した後、最初の状態(工場出荷時の状態)に戻したくなった場合には、この フロッピーディスクからデータを読み込んで(ロードして)ください。 この操作については、「Load All Data」 (→ REFERENCE PART:P. 3-4)をご覧ください。 参 考 ・付属の音色ディスクには、本機のインターナルメモリーにロードする64ボイス+1シ ステムデータが1ファイルとしてセーブされています。 ・本機で使用できるディスクは、MF2HDタイプのディスクのみです。 ・1枚のディスクには、1ファイル(64ボイス+1システムデータ)しか入りません。 ・本機のディスクは、MS-DOS 18セクター/トラック(1.
MIDIについて MIDIについて MIDIを使うことで、本機の可能性をさらに拡げることが可能です。 ここでは、MIDIに関する基礎的なことを簡単に説明します。すでにMIDIについて理解していらっしゃる 方は、読みとばしていただいて結構です。 ■MIDIとは MIDIは、ミュージカル・インストゥルメント・デジタル・インターフェース (Musical Instruments Digital Interface)の略で、「楽器間のデジタル通信」と いった意味となります。実際には電子楽器だけではなく、コンピューターなど も接続できる世界的な規格です。 ■MIDI端子とMIDIケーブル MIDIに対応している楽器、コンピューター(あるいはコンピューターの周辺機 器)には、MIDI端子が付いています。この端子それぞれには、必ず「IN(入 力)」「OUT(出力)」「THRU(入力されたデータをそのまま出力)」のどれか が表示されています。 これらの端子の間を接続するのがMIDIケーブルです。MIDIケーブルは必ず 「OUT」と「IN」または「THRU」と「IN」を接続します。 ■チャンネル MIDIでは、1本のMIDI
第2章 Try the VP1 この章では、実際にVP1を使って演奏してみましょう。 また、デモ演奏の操作も解説します。 BASIC PART 第2章 Try the VP1 2-1
試奏してみる 試奏してみる 接続が完了したら、さっそく音を出してみましょう。 音が出ることを確認する まず、はじめに音が出るかどうかを確認します。 手 順 1. 本機のパワースイッチ(鍵盤側から見て右奥のスイッチ)を押します。 ▼電源が入り、メッセージが表示された後、次のような表示になりま す。 2. アンプなど外部機器の電源を入れます。 ▼外部機器のランプが点灯します。 3. アンプなどのボリュームを適当に上げます。 4. 本機のボリュームスライダー(VOLUME)を上げます。 5. PLAY の上のランプが点灯していることを確認します。 もし、ランプが点灯していない場合は、 6. PLAY を押します。 鍵盤を弾きます。 ▼音は出ましたか?音が出たら、先に進みましょう。 もし、音が出ない場合は、もう一度第1章を見ながら接続を確認してく ださい。さらに、音が出ない場合は巻末の「故障かな?と思ったら」 (→ REFERENCE PART:P.
試奏してみる いろいろなボイスを試す 本機では、音色のことを「ボイス」と呼びます。ご購入時には、本体内に64種類 のボイスが入っています。また、64種類のボイスは、16ボイスずつ、A∼Dとい う4つのバンクに分けられています。 ここでは、いくつかのボイス切り換え操作を紹介しますので、いろいろなボイ スの音を確かめてください。 また、画面中央には、大きな文字で「カテゴリー」 (「:」の前の英文字:ボイス の分類名)と「ボイス名」が表示されます。 手 順 1. バンクボタンの B を押します。 ▼ボタンの上のランプが点滅します。 2. プログラムボタンの 2 を押します。 ▼クイックエディットパネルの文字が全て点灯した後、画面が次のよう に変わり、バンクBの02番「Jody」のボイスが選択されます。 このように、バンクボタン A ∼ D 、プログラムボタン 1 ∼ 16 を使えば、目的のボイスに直接切り換えることができます。 また、同じバンク内であれば、バンクボタンを押す操作を省略すること もできます。 3.
試奏してみる コントローラーを使う ここでは、A02の「WaterBell」のボイスを使って、シーンコントローラーやコ ントローラーを使った音の変化をを試してみます。 注 意 ・ここで説明している各コントローラーの機能は、システムモードの「トーン ジェネレーターセッティング」(→ REFERENCE PART:P. 2-4)や「アサイ ナブルコントローラー」 (→ REFERENCE PART:P. 2-10)の設定が、標準的 な設定(工場出荷時の設定)になっていることを前提としています。この設 定を変えてある場合には、ここで説明するようなコントロールができない場 合もあります。 手 順 1. バンクボタンの A を押します。 ▼ボタンの上のランプが点滅します。 2. プログラムボタンの 2 を押します。 ▼画面が次のように変わり、 「WaterBell」のボイスが選択されます。 3. 鍵盤を弾いてみてください。 この音を覚えておいてください。 4. を押します。 ▼ SCENE1 のランプが消え、 SCENE2 のランプが点灯します。 5.
試奏してみる 9. 鍵盤を弾きながら、ゆっくりとシーンコントローラーを左端まで動かし ます。 連続して音が変化することがわかりますね。このようにシーンコント ローラーを使えば、シーンを滑らかに変化させることも可能です。 10. SCENE2 ▼ 11. を押します。 SCENE2 のランプが点灯します。 右手で鍵盤を弾きながら、左手でモジュレーションホイール2を動かし てみてください。 最初は赤いランプがついていますが、途中で緑色に変化するはずです。 このように緑色のランプが点灯した時点から、モジュレーションホイー ル2が機能しはじめます。 (これをコントローラーフック機能」といいま す。詳しくは第3章で説明します) こ の ボ イ ス で は 、モ ジ ュ レ ー シ ョ ン ホ イ ー ル 2 に 、ブ ラ イ ト ネ ス (Brightness)のコントロールを割り当ててあります。音の変化を確認し てください。 12.
試奏してみる クイックエディットを使う さらに、本機には演奏中に簡単にボイスをエディットするための「クイックエ ディット」という機能が用意されています。 ここでは、このクイックエディットを試してみましょう。なお、クイックエ ディットについて、詳しくは第3章(→ BASIC PART:P. 3-16)で説明します。 手 順 1. バンクボタンの A を押します。 ▼ボタンの上のランプが点滅します。 2. プログラムボタンの 2 を押します。 ▼画面が次のように変わり、 「WaterBell」のボイスが選択されます。 3. クイックエディットパネルの最上段「EQ LOW, EQ LO-MID, EQ HIMID, EQ HIGH」の文字が点灯していることを確認してください。 この他の文字が点灯している場合には、クイックエディットパネルの を押して、変更してください。 4.
試奏してみる このように、クイックエディットスライダーを使えば、あたかもコントロー ラーのようにボイスをエディットすることができます。クイックエディットを 使って、ボイスをエディットした後は、そのボイスの気に入った状態をストア することも可能です。(→ BASIC PART:P.
デモ演奏を聴く デモ演奏を聴く 本体に内蔵されているデモ演奏を聴いてみましょう。 注 意 ・4エレメントのボイスを使ったデモの場合には、多少音量が大きくなります。 耳を痛めないようにボリュームを調節してください。 参 考 ・デモ演奏を実行することで、ボイスデータやシステムデータが書き換えられてしまう ことはありません。 手 順 1. 2.
第3章 Learn the VP1 この章では、VP1の音源のしくみからコントローラーやシーン、 クイックエディットの使い方、基本的な操作の方法などを説明し ます。 第3章 BASIC PART Learn the VP1 3-1
音源について 音源について F/VA音源の原理 ここでは、本機の音源について説明します。 VA音源には、本機に搭載されている「F/VA音源(Free oscillation type / VA Synthesis)」と、VL1に搭載されている「S/VA音源(Self oscillation type / VA Synthesis)」があります。 いずれも、音の出るしくみをデジタル信号処理によりシミュレーションする点 では同じです。本機(VP1)のF/VA音源が「撥弦楽器(はつげんがっき:弦をは じく楽器)」のしくみを基本原理としているのに対し、VL1のS/VA音源は「管 楽器」や「擦弦楽器(さつげんがっき:弦をこする楽器)のしくみを基本原理と しています。 参 考 ・F/VA音源とS/VA音源は、全く異なるVA音源です。データやパラメーターに全く互換 性はありません。 撥弦楽器のしくみ 撥弦楽器のしくみは、大まかに次のような図で表すことができます。たとえば ギターは基本的にはこのようなしくみになっています。 振動を加える部分(ドライバー) 振動する部分(ストリング) 終端 終端 この図のドライバ
音源について ドライバー ドライバーは、ストリングに対して振動を加える部分で、ギターでいえばピッ クにあたる部分です。 実際には、ピックで弦を弾いたときに「弦に加えられる振動」を計算してスト リングに伝えます。たとえば、柔らかいピックと堅いピックでは、弦に加える 振動は異なりますし、弱く弾いたときと強く弾いたときでも振動は異なりま す。 また、実際にはあり得ないような振動を伝えることも可能です。 (この点は、 電子楽器ならではの芸当です) ストリング ストリングは、ドライバーから送り込まれた振動が、弦をどのように伝わるか (振動するか)をシミュレーションする部分です。最終的には、このストリン グの出力が「楽器の音」となります。 このストリングの中では、弦の長さ、太さ、堅さなどが音程や音色を大きく左 右します。 また、終端での反射率を100%以上(終端に届いた以上の反射を返す)にコント ロールすることで、ギターでいう「フィードバック奏法」(ギターをスピー カーに近づけることによって出力の一部を入力に戻し、新たな持続音を生み出 す奏法)も実現できます。 参 考 ・「ドライバー」と「ストリング」は、S/VA音
ボイスの構成 ボイスの構成 ボイスは、大まかに次のような構成で作られます。 ボイス エレメント1 ドライバー ストリング LFO エレメント独立アウトプット ダイレクト エフェクトセンド EG エレメント2 ドライバー ストリング ミキサー LFO EG エレメント3 イコライザー エフェクト ア ウ ト プ ッ ト ドライバー ストリング LFO EG エレメント4 ドライバー ストリング LFO EG エレメント ボイスは、最大4つのエレメントで作られます。 ひとつのエレメントは、先ほど解説したドライバーとストリングとLFO(エル エフオー)、EG(エンベロープジェネレーター)で構成されます。 この中で実際にエディットできるものは、クイックエディットに割り当てられ ているいくつかのパラメーターと、コントローラー用に用意されているいくつ かのパラメーター(最大13個、ボイスによって内容は異なります)となりま す。 鍵盤を弾いたり、コントローラーを動かしたりすると、そのデータが各エレメ ントに送られ、エレメントが発音します。 エレメントには、それぞれ3つの出力があります。エレメント
ボイスの構成 ミキサー ミキサーでは、各エレメントから出力されたダイレクトとエフェクトセンドの 信号のバランスを調整したり、エフェクトやイコライザーの細かい設定を行い ます。 この部分に関しては、すべてのパラメーターをエディットすることができま す。 ■エフェクト リバーブやコーラス、フランジャー、ピッチチェンジなど、30種類以上のエ フェクトタイプを選択することができます。また、各エフェクトのパラメー ターも細かく調整することもできます。 ■イコライザー 4つのバンドを持つパラメトリックイコライザーです。特にLowとHighのバン ドでは、シェルビング型のイコライザーを採用していますので、ダイナミック なイコライジングが可能です。 ボイスの種類 ボイスは、本体内に64種類ストア(保存)しておくことができます。 64種類のボイスは、16個ずつの「バンク」に分類され、それぞれ01∼16の番号 が付けられています。 バンクA バンクB :01 ∼ 16 :01 ∼ 16 バンクC バンクD :01 ∼ 16 :01 ∼ 16 このバンクと番号を並べた「A01」とか「C12」などといった表記のことを「ボ
メモリーの構成 メモリーの構成 本機の内部のメモリーは、次のように構成されています。 システムデータ TGセッティングデータ マイクロチューニングテーブル キーボードセッティングデータ MIDIセッティングデータ コントロールナンバーデータ グリーティングメッセージ他 番号による 参照 ボイスデータ ボイスネームデータ エフェクトデータ ミキサーデータ イコライザーデータ エレメント1データ ボイスセットアップデータ シーン1∼3データ コントローラーアサインデータ クイックエディットデータ エディットできない各種データ エ レ メ ン ト 2 デ ー タ エ レ メ ン ト 3 デ ー タ エ レ メ ン ト 4 デ ー タ 6 4 ボ イ ス 分 の デ ー タ システムデータ システムデータには、システムモードで設定した各種設定が記憶されます。こ の設定は全ボイスに対して有効となります。 また、ボイスデータのボイスセットアップデータには、使用するマイクロ チューニングの番号が入っていて、必要に応じてマイクロチューニングテーブ ルを参照します。 ボイスデータ ボイスデー
メモリーの構成 フロッピーディスクとのデータのやりとりについて ■セーブ ディスクにデータを保存することを「セーブ」と呼びます。 ・セーブオールデータ 本機では、1ボイスのみとか、1バンクのみといったセーブはできません。 前ページの図のシステムデータとボイスデータの全部をまとめてセーブする 「セーブオールデータ」のみが可能です。また、1枚のディスク(2HD)には、 セーブ1回分のデータしか入りません。 ■ロード ディスクのデータを本体に読み込むことを「ロード」と呼びます。 ロードはセーブと異なり、次の3種類の選択ができます。 ・ロードオールデータ ディスクに保存されている全データ(セーブオールデータで保存した全デー タ)を読み込みます。 ・ロードバンク ディスクのデータのうち、1バンク分(16ボイス)のデータだけを読み込みま す。 (前ページの図のボイスデータと書かれた四角枠16枚分だけを読み込みま す) ・ロードボイス ディスクのデータのうち、1ボイスのデータだけを読み込みます。 (前ページの 図のボイスデータと書かれた四角枠1枚分だけを読み込みます) 注 意 ・システムデータだけをロードすることはでき
コントローラーについて コントローラーについて 本機には、2つのモジュレーションホイールをはじめ、モジュレーションボールやピッチベンドホイー ル、フットコントローラーなど数多くのコントローラーが用意されています。 コントローラーと音源の関係 前述したように、各ボイスでは、エレメントの数多くのパラメーターのうち、 コントローラー用にあらかじめいくつかのパラメーター(最大13個)が用意 (公開)されています。 (用意されているパラメーター内容はボイスにより異 なります) ファクトリーセットとして、次の図のように各コントローラーが割り当てられ ています。 ボイスで公開されているパラメーター Param 1 (MW1) Param 2 (MW2) Param 3 (FC1) Param 4 (FC2) Param 5 (MBx) Param 6 (MBy) Param 7 (CS1) Param 8 (CS2) Param 9 (BC) Param 10(VEL) Param 11(AT) Param 12(PB) Param 13(TEG) 使用するコントローラー MW1 :モジュレーションホイール1 MW2
コントローラーについて ボイスで公開されているパラメーター Param 1 (MW1) Param 2 (MW2) Param 3 (FC1) Param 4 (FC2) Param 5 (MBx) Param 6 (MBy) Param 7 (CS1) Param 8 (CS2) Param 9 (BC) Param 10(VEL) Param 11(AT) Param 12(PB) Param 13(TEG) 使用するコントローラー MW1 :モジュレーションホイール1 MW2 :モジュレーションホイール2 FC1 :フットコントローラー1 FC2 :フットコントローラー2 MBx :モジュレーションボール横(X)方向 MBy :モジュレーションボール縦(Y)方向 CS1 :コンティニュアススライダー1 CS2 :コンティニュアススライダー2 BC :ブレスコントローラー VEL :ベロシティ AT :アフタータッチ PB :ピッチベンドホイール TEG :タッチEG エレメント1∼4 特殊なコントローラー ここで、通常のキーボードには存在しない本機だけの特殊なコントローラーに ついて説明します。
コントローラーについて ■タッチEG タッチEGは、ベロシティとアフタータッチ(チャンネルプレッシャー)を補間 するコントロールデータです。 たとえば、このタッチEGでビブラートをコントロールする設定になっている としましょう。このとき鍵盤を強く弾くと、弾いた瞬間からビブラートがかか ります。このまま力を入れないで鍵盤を押さえていると、だんだんビブラート が消えていきます。鍵盤を強く弾いた後、そのまま鍵盤を強く押さえ込んでい るとビブラートが持続します。 逆に鍵盤を弱く弾いた場合には、音の出はじめにはビブラートはかかりませ ん。このまま力を入れないで鍵盤を押さえていると、ビブラートはかかりませ んが、鍵盤を強く押さえ込んでいくとビブラートがかかりはじめます。 参 考 ・本機で扱うことのできるコントローラーの一覧です。 コントローラー MW1 MW2 FC1 FC2 MBx MBy BC CS1 CS2 QS1 QS2 QS3 QS4 SCENE CONTROLLER フットボリューム サステインスイッチ ポルタメントスイッチ ベロシティ アフタータッチ ピッチベンドホイール タッチEG コントロールナン
シーンについて シーンについて ダイナミックな音変化を演出するために用意されているのが「シーン」機能です。 シーンとは シーンは、その名の通り「場面」といった機能です。 前ページのコントローラーの一覧から、ベロシティ、ピッチベンドホイール、 タッチEG、フットボリューム、サステインスイッチ、ポルタメントスイッチ、 シーンコントローラーを除くコントローラーの位置を記憶し、ボタンひとつで それを呼び出したり、シーンコントローラーで連続して変化させたりすること ができます。 たとえば、各コントローラーを次のように動かして、気に入った音になったと します。 モジュレーション ホイール1 モジュレーション ホイール2 フット コントローラー1 その他のコントローラー については省略 この状態で、シーンに記憶させる操作(→ REFERENCE PART:P.
シーンについて シーンコントローラー シーン1とシーン2、シーン2とシーン3を滑らかに変化させるのがシーンコント ローラーで、センタークリック付きです。 たとえば、次の図のように3つのシーンが記憶されているとします。 シーン1 モジュレーション ホイール1 モジュレーション ホイール2 フット コントローラー1 その他のコントローラー については省略 シーン2 モジュレーション ホイール1 モジュレーション ホイール2 フット コントローラー1 その他のコントローラー については省略 シーン3 モジュレーション ホイール1 モジュレーション ホイール2 フット コントローラー1 その他のコントローラー については省略 ここで、シーンコントローラーを動かすと、次の図のように、あたかも各コン トローラーを滑らかに同時に動かしているように音が変化します。 シーンコントローラーのつまみから上に伸びている点線が、そのシーンコント ローラー位置での各コントローラーの状態を示します。 第3章 BASIC PART Learn the VP1 3 - 12
シーンについて シーン1 シーン2 シーン3 モジュレーション ホイール1 モジュレーション ホイール1 モジュレーション ホイール1 モジュレーション ホイール2 モジュレーション ホイール2 モジュレーション ホイール2 フット コントローラー1 フット コントローラー1 フット コントローラー1 シーンコントローラー また、シーンコントローラー端子に接続したフットコントローラーを使うこと でも、シーンコントローラーと同様のコントロールが可能です。 (一番手前で シーン1、一番踏み込んでシーン3となります) さらに、アフタータッチシーンスイッチをオンに設定することで、アフター タッチを使ったシーンをコントロールすることもできます。 (→ REFERENCE PART:P.
シーンについて コントローラーフック機能 先ほども簡単にふれたように、シーンボタンを押したり、シーンコントロー ラーを動かしたとき、あたかも各コントローラーを動かしたように音は変化し ます。しかし実際のコントローラーは動きません。 シーンを変更したことによって「内部的なコントローラーの位置」と「実際の コントローラーの位置」にずれが生じてしまった状態で、コントローラーを動 かしたとき、どの時点からそのコントローラーが有効になるかを設定するの が、コントローラーフックの機能です。 (→ REFERENCE PART:P.
シーンについて コントローラーズランプ 各コントローラーの上または鍵盤の右側についているコントローラーズラン プは、次のようにコントローラーの状態を示します。 ■赤色点灯 そのコントローラーにパラメーターが割り当てられています。 また、コントローラーフックがオンに設定されていて、そのコントローラーが まだ「内部的なコントローラーの位置」を通過していないことを示します。し たがって、 「内部的なコントローラーの位置」と「実際のコントローラーの位 置」にずれが生じているままの状態です。 ■赤色点滅 そのコントローラーにパラメーターが割り当てられています。 また、コントローラーフックがオンに設定されていて、そのコントローラーが 一部のエレメントの「内部的なコントローラーの位置」を通過したことを示し ます。したがって、いくつかのエレメントでは「内部的なコントローラーの位 置」と「実際のコントローラーの位置」が合っていますが、残りのエレメント では「内部的なコントローラーの位置」と「実際のコントローラーの位置」に ずれが生じているままの状態です。 ■緑色点灯 そのコントローラーにパラメーターが割り当てられています。
クイックエディットについて クイックエディットについて クイックエディットは、ボイスを簡単にリアルタイムでエディットすることができるエディット機能で す。 クイックエディットとは クイックエディットは、クイックエディットパネルの と、クイックエ ディットスライダー1∼4を使ってボイスをエディットする機能です。 演奏中に、鍵盤を弾いたままでもエディットできますので、あたかもコント ローラーのように使うこともできます。 クイックエディットに用意されているのは、大きな効果を得ることができる16 個のパラメーターです。 (この16個に固定されています) 1 :EQ LOW 2 :EQ LO-MID イコライザー低域 イコライザー中低域 3 :EQ HI -MID イコライザー中高域 4 :EQ HIGH イコライザー高域 5 :AT FOLLOW アフタータッチの追従性 6 :VEL SENS 7 :POR TIME 8 :EF DEPTH ベロシティの変化幅 ポルタメントタイム エフェクトの深さ 9 :LFO DEPTH 10:LFO SPEED 11:LFO DELAY LFOの深さ LFOのスピー
クイックエディットについて クイックエディットの操作 クイックエディットの操作は、簡単です。 クイックエディットパネルの を使って、行(点灯する文字)を選択した 後、目的の文字の下のクイックエディットスライダー1∼4を動かすだけです。 (この操作を行うと、画面1行目のボイス番号の前に のマークが表示され、エ ディット中であることがわかります) 1. このボタンで行を切り換えます 2. このスライダーを動かします 各スライダー右の中央の2つのランプ が点灯するとき、コントローラーが 中央に位置していることを示します クイックエディットでも、シーンの部分で説明した「コントローラーフック機 能」 (→ BASIC PART:P.
クイックエディットについて クイックエディットのパラメーター ここでは、クイックエディット用に用意されている16個のパラメーターを順番 に紹介していきます。 ■EQ LOW イコライザーロー(→ REFERENCE PART:P. 1-51)のゲインの値を調整しま す。スライダーを上げるほど、ゲインが大きくなります。 ■EQ LO-MID イコライザーローミッド(→ REFERENCE PART:P. 1-51)のゲインの値を調 整します。スライダーを上げるほど、ゲインが大きくなります。 ■EQ HI-MID イコライザーハイミッド(→ REFERENCE PART:P. 1-51)のゲインの値を調 整します。スライダーを上げるほど、ゲインが大きくなります。 ■EQ HIGH イコライザーハイ(→ REFERENCE PART:P.
クイックエディットについて ■LFO DELAY もともとそのボイス(エレメント)に設定されているLFOのゆれの遅延時間 (鍵盤を弾いてからLFOの効果が効きはじめるまでの時間)を調整します。ス ライダーを上げるほど、遅延時間が長くなります。 ■LFO HOLD もともとそのボイス(エレメント)に設定されているLFOのゆれの持続時間 (LFOの効果が効きはじめてから効果がなくなるまでの時間)を調整します。 スライダーを上げるほど、持続時間が長くなります。 ■EG ATTACK もともとそのボイス(エレメント)に設定されているエンベロープジェネレー ターのアタックレイトを調整します。スライダーを上げるほど、変化が遅くな ります。 エンベロープジェネレーター アタックレイト ディケイレイト リリースレイト レベル サステインレベル 時間 Note on Note off ■EG DECAY もともとそのボイス(エレメント)に設定されているエンベロープジェネレー ターのディケイレイトを調整します。スライダーを上げるほど、変化が遅くな ります。 ■EG SUSTN もともとそのボイス(エレメント)に設定
クイックエディットについて MIDIによるクイックエディットのコントロール 外部MIDI機器を使って、クイックエディットを行うこともできます。 MIDIによるクイックエディットのコントロールは、コントロールチェンジ信 号を使って行います。 クイックエディットの対象となるパラメーター(点灯する行)は、ボイスデー タとして管理しています。クイックエディットを行いたいパラメーターを で選択した後、ストアすることで、外部MIDI機器を使って任意のパラ メーターをエディットすることができます。 また、各スライダーのコントロールチェンジナンバーは、システムモード(→ REFERENCE PART:P. 2-10)で設定します。 参 考 ・イコライザー(ロー、ローミッド、ハイミッド、ハイ)およびエフェクトデプス以外の パラメーターは、ベーシックレシーブチャンネル(→ REFERENCE PART:P. 2-8)、 またはエレメントレシーブチャンネル(→ REFERENCE PART:P.
カテゴリーについて カテゴリーについて カテゴリーは、ボイスの特徴を示すための分類です。ボイスを選択するときに便利なように上手に使っ てください。 カテゴリーの種類 カテゴリーは、次のように英文字4文字で表記されます。 4文字表示 10文字表示 内容 ---- No Assign 分類なし AcPf Aco.Piano アコースティックピアノ系 ElPf Ele.Piano エレクトリックピアノ系 MKey Misc.Kbd その他のキーボード系 AGtr Aco.Guitar アコースティックギター系 EGtr Ele.
3つのモード 3つのモード 本機には、大きく3つのモードがあります。各モードの細かい機能は、リファレンスパートで解説します。 プレイモード プレイモードは、操作の中心となるモードです。 ボイスを選び演奏するモードです。また、演奏しながらコントローラーを動か したり、クイックエディットを行ったりすることができます。 また、ボイスのエディットやシーンの設定などもこのモードで行います。 PLAY を押すと、ボタンの上のランプが点灯し、プレイモードになります。 システムモード システムモードは、システム全体に関する設定を行うモードです。 トーンジェネレーター(音源)やキーボード、MIDI、コントローラーなど全ボ イスに共通の設定を行います。 また、グリーティングメッセージ(起動時に表示されるメッセージ)や画面表 示の反転などを設定することもできます。 SYSTEM を押すと、ボタンの上のランプが点灯し、システムモードになります。 ディスクモード ディスクモードは、本体内とフロッピーディスクとの間で、データをやりとり するためのモードです。 現在の本体内のデータをまとめてディスクに保存(セーブ)したり、ディ
操作の基本 操作の基本 ここでは、各モードに共通の基本的な操作方法をまとめて説明します。 モードを切り換える プレイモード、システムモード、ディスクモードを切り換えるときは、 、 SYSTEM 、 DISK のボタンを使います。 特殊な場合を除いて、どんな画面にいてもこの3つのボタンでモードを切り換 えることができます。 PLAY ボイスを切り換える 第2章でもいくつか紹介しましたが、プレイモードでボイスを切り換える方法 には、次の4種類があります。 ■バンクボタン、プログラムボタンで切り換える方法 バンクボタン( タン( 1 ∼ A 16 ∼ D )を押してバンクを選択した後、プログラムボ )を押してボイスを切り換える方法です。 同じバンク内であれば、バンクボタンを押す操作は省略できます。 ■ダイアルを使う方法 ダイアルを時計方向に回すと、ボイス番号が上がっていきます。逆に回すとボ イス番号が下がっていきます。 A∼Dのバンク間も連続したものとしてボイスを切り換えることができます。 ■ INC/YES DEC/NO を使う方法 を押すと、ボイス番号が上がっていきます。 DEC/NO を押す
操作の基本 機能を選択する 画面の最下行には、現在の状態から進むことのできる機能を表示しています。 これらの機能の画面に移動する場合には、 F1 ∼ F8 のファンクション ボタンを使います。 (目的の機能の文字の下のボタンを押します) たとえば、次の画面はプレイモードの最初の画面です。 この画面で F1 :Info を押すと、次のようなインフォメーションビューの画 面に移ります。 参 考 ・画面最下行の表示では、かっこの形によって次のような内容を示します。 ・( )は、ボタンを押しながら行う機能を示します。 ・[ ]は、その画面から入ることのできるサブモードを示します。 ・{ }は、その画面で実行できる機能を示します。 階層をさかのぼる ファンクションボタンを使って機能を選択し、各機能の画面を表示した後、再 び元の画面に戻りたい場合には、 EXIT を押します。 たとえば、上のインフォメーションビューの画面で、 EXIT を押すと、元の画 面(プレイモードの最初の画面)に戻ります。 また、モードボタン( PLAY 、 SYSTEM 、 DISK )を押すと、各モードの最初の 画面や直前に表示していた
操作の基本 数値を変更する 目的の項目にカーソルを移動したら、今度はその設定を変更します。ここで は、数値項目(「0∼127」や「-48∼48」などの数値で設定する項目)の変更方法 を説明します。 たとえば、次の画面でカーソルの置かれた「Send / EL1」の項目は、「0∼127」 の範囲で設定する数値項目です。 数値項目の変更方法には、次の2種類があります。 ■ダイアルを使う方法 ダイアルを時計方向に回すと、数値が増えます。逆に回すと数値が減ります。 また、ダイアルには、加速機能があり、速く回すほど設定値が大きく変化しま す。 ■ INC/YES DEC/NO を使う方法 を押すと、1つずつ数値が増えます。 DEC/NO を押すと、1つずつ数値が減 ります。また、ボタンを押し続けると連続して数値が変化します。 INC/YES 設定値を変更する 機能によっては、いくつかの設定値(または選択肢)の中から目的のものを選 ぶという項目も出てきます。 たとえば、次の画面の「Param1(MW1)/EL1」の項目は、「MW1」や「MW2」 「FC1」などのコントローラーを選択する項目です。この他にも「on
操作の基本 文字を入力する ストアの機能でボイス名やノート(コメント)を設定するときや、セーブやリ ネームの機能でファイル名を設定するときには、文字を入力する操作が必要に なります。 次の画面は、ボイスのストア時に表示される画面です。 この画面が文字を入力するための画面です。 次のような操作で文字を入力します。 ■文字を変更する ダイアルを回したり、 INC/YES DEC/NO を押すと、カーソルのある文字が変更さ れます。 アルファベット以外にも、数字、記号などが使えます。 ■カーソルを左右に移動する カーソルボタン( )を押すと、カーソルが左右に移動します。 ■スペース(空白)を入力する ファンクションボタンの F7 :{Spc}を押すと、カーソルのある文字がス ペースに変更され、1文字分右にカーソルが移動します。 ■全部の文字を消去する ファンクションボタンの F8 :{Clr}を押すと、全部の文字が消去され、カー ソルが先頭の位置に戻ります。 ■文字入力を終了する EXIT を押すと、文字入力を終了し、元の画面に戻ります。。 注 意 ・ファイル名を指定するときは、MS-DOSに準
ボイスのエディットについて ボイスのエディットについて ここでは、ボイスのエディットをはじめる前に、必ず覚えておいて欲しいことを説明します。 特に、ストア、コンペアの操作は、エディットを進める上でかかせない操作です。いつでも使えるように しておいてください。 ボイスエディットの進め方 前述したように、本機では白紙の状態からボイスを作り上げていくことはでき ません。 したがって、ボイスエディットは、ディスクデータで供給されたボイスを基に して、公開された設定項目をエディットしていくという形になります。 また、エディットしたボイスは、ストア(保存)の操作をすることで正式にボ イスとして保存されます。 ボイスのエディットは、次のような流れで進めていきます。 エディットしたいボイスに切り換える クイックエディットを行う エディットを行う 「 」マークが表示 されます シーンの設定を行う ボイスをストアする 「 」マークが 消えます 何らかのエディットを行うと、画面上のボイス番号の前に「 」マークが表示 されます。このマークは、 「このボイスはエディットされているが、まだスト アされていない」とい
ボイスのエディットについて ストアの操作 ストア(ボイスに名前やノートを付けて保存する操作)は、ボイスをエディッ トする上で一番重要な操作です。 ストアするのを忘れて、別のボイスを選んでしまうと、せっかくエディットし たボイスが消えて(元のボイスに戻って)しまいます。 ここでは、ストアの操作を説明します。 注 意 ・ストアを実行すると、もともとその番号にあったボイスは消されてしまいま す。もし、そのボイスもとっておきたい場合には、ストアを実行する前にフ ロッピーディスクにセーブしておいてください。 (→ REFERENCE PART:P. 3-9) ・ストアは、プレイモードであればどの階層にいても実行できます。システム モードやディスクモードでは実行できません。 ・システムモードのメモリープロテクト(→ REFERENCE PART:P.
ボイスのエディットについて 4. ボイス名を入力します。 この操作については、 「文字を入力する」(→ BASIC PART:P. 3-26)を ご覧ください。 ボイス名は最大10文字まで使うことができます。 ボイス名入力後、 EXIT を押すと、元の画面に戻ります。 5. :[Ctgry] を押します。 カテゴリー(ボイスの分類)を変更する必要のない場合は、この操作を とばして、手順7に進んでください。 F3 ▼カテゴリーを選択する画面が表示されます。 6. カテゴリーを選択します。 カテゴリーの種類については「カテゴリーについて」 (→ BASIC PART: P. 3-21)をご覧ください。 カテゴリー選択後、 7. EXIT を押すと、元の画面に戻ります。 :[Notes]を押します。 プレイモードでボイスを選んだときに表示するノートウィンドウの内 F5 容を設定します。内容を変更する必要のない場合は、この操作をとばし て手順9に進んでください。 ▼ノートを設定するウィンドウが表示されます。 8.
ボイスのエディットについて コンペアの操作 コンペアは、ボイスのエディット中に、 「エディット中の音」と「エディット前 の音」とを聴き比べるための機能です。 基にしたボイスに対して、どのくらい変化したかを確認するときに便利な機能 です。 コンペア中には、画面に表示しているパラメーターやクイックエディットスラ イダーの右側の赤いランプも、エディット前の状態に戻ります。 また、コンペア中には、画面のボイス番号の前に「 」のマークが表示され、 カーソルが下線に変わります。 注 意 ・コンペア中(エディット前の音が呼び出されている状態のとき)には、エ ディットできません。 ・まだエディットしていない状態でコンペアは使えません。 参 考 ・クイックエディットとコンペアの機能を活用することで、ライブ演奏の自由度を拡げ ることも可能です。たとえば、クイックエディットで大きく音を変化させて演奏した 後、コンペアで元の音に戻し演奏し、再びコンペアを解除しクイックエディットした 音を使うといったことも実現できます。 ・ストアに入り、ボイス名を変更しているときにもコンペアを使うことができます。 手 順 1.
ボイスのエディットについて エディットをしやすくするための機能 プログラムボタン 1 ∼ 4 および 9 ∼ 12 には、ボイスエ ディットを進めやすくするための機能が用意されています。各ボタンの下に紫 色で印刷されている文字がその機能を示します。 ■エレメントセレクト(ELEMENT SELECT) 1 (E1) 2 (E2) 3 (E3) 4 (E4) エディット中に、エディットの対象となるエレメントを切り換えます。たとえ ば、エレメント1のあるパラメーターにカーソルが置かれた状態で、 3 (E3)を押すと、エレメント3の同じパラメーターにカーソルが移動します。 また、1エレメントしか使っていないボイスの場合でも、この機能を使用する ことができます。 ■エレメントオン/オフ(ELEMENT ON/OFF) 9 (E1) 10 (E2) 11 (E3) 12 (E4) 一時的に、エレメント1∼4の任意のエレメントの発音を中止します。特定のエ レメントの音だけを確認したい場合や、特定のエレメントだけを消音したい場 合などに使います。 各ボタンを押すたびに、交互にオン/オフが切
REFERENCE PART
第1章 プレイモード この章では、プレイモードのすべての機能を解説しています。前 半では、ボイスを選んで演奏するための便利な機能を、後半で は、ボイスエディット機能に関して説明します。 REFERENCE PART 第1章 プレイモード 1-1
プレイモードについて プレイモードについて VP1のプレイモードは、ボイスの演奏やエディットを行うためのモードです。 プレイモードのときには、パネルの PLAY の上のランプが点灯します。他のモードからプレイモードに 移るときには、 PLAY を押します。 次の画面は、電源を入れたときや、他のモードからプレイモードに切り換えたときに表示される画面で す。 この章では、ボイスを選んで演奏するときに便利な機能と、ボイスエディット機能に大きく分けて説明 します。 ボイスを選んで演奏するときに便利な機能については、次ページから解説をはじめます。 ボイスエディットを伴う機能については、この章の後半で解説します。 (→ REFERENCE PART:P.
プレイモードの便利な機能 プレイモードの便利な機能 ここで説明する「プレイ」 「インフォメーションディスプレイ」 「コントローラーバリュービュー」 「キー ボードトランスミットチャンネル」 「ボイスディレクトリー」の各機能は、ボイスの設定に変更を加えま せん。 ここで説明する機能 ここでは、 PLAY MODE PLAY の部分の機能を順番に説明していきます。 F1 Information Display (→ REFERENCE PART:P. 1-5) F2 Controller Value View (→ REFERENCE PART:P. 1-6) F3 Keyboard Transmit Channel (→ REFERENCE PART:P. 1-7) F4 Controller Assign Table F5 Scene F6 Voice Setup F7 Output F8 Voice Directory STORE (→ REFERENCE PART:P.
プレイモードの便利な機能 PLAY:プレイ PLAY ボイスを選んで演奏を行う状態です。 Program Number A01 ∼ D16 解 説 ・ボイスを選んで鍵盤やコントローラーを使って演奏を行ったり、設定を確認 するための画面やエディットの画面に進むための画面です。 ・画面最上行には、ボイス番号やキーボードトランスミットチャンネルが表示 されます。 ・画面中央には、大きな文字でカテゴリー(「:」前の文字)とボイス名(「:」 以降の文字)が表示されます。カテゴリーに関しては「カテゴリーについて」 (→ BASIC PART:P. 3-21)をご覧ください。 ・ノートウィンドウが表示されているとき、 EXIT を押すとノートウィンドウ が消えます。この後、 ENTER を押すと再びノートウィンドウが表示されま す。 (→ BASIC PART:P. 3-28) ・この状態でボイスを選ぶことができます。 (→ BASIC PART:P. 3-23) ・コントローラーを使って、音色や音程、音量などをコントロールすることが できます。(→ BASIC PART:P.
プレイモードの便利な機能 INFORMATION DISPLAY:インフォメーションディスプレイ PLAY → F1 :Info ボイスを構成するエレメントの名前や同時発音数、レシーブチャンネル、発音音域などを表示します。 設定項目はありません 解 説 ・この機能では、現在のボイスを構成するエレメントに関して、次の設定を確 認することができます。 ・Name(エレメント名)では、使われているエレメントの名前を表示します。 使われていないエレメントの部分には、 「------」が表示されます。 ・Poly(ポリ)では、各エレメントの最大同時発音数を示します。 ・RCh(MIDIレシーブチャンネル)では、各エレメントが受信し、発音する MIDIチャンネルを示します。 ・画面右側の鍵盤の部分では、各エレメントの発音音域を示します。太いバー が発音する音域を示し、左側の表示がノートリミットロー、右側の表示が ノートリミットハイを示します。 ・ F1 (Info)または EXIT あるいは PLAY を押すと、元のプレイの画面に 戻ります。 ・インフォメーションディスプレイの画面のまま、ボイス
プレイモードの便利な機能 CONTROLLER VALUE VIEW:コントローラーバリュービユー PLAY → F2 :View 現在の各コントローラーの位置を数値で表示します。 設定項目はありません 解 説 ・この機能では、現在の各コントローラーの位置(モジュレーションホイール の回した深さやフットコントローラーの傾きなど)をMIDI出力したときの数 値を表示します。 ・PB ・MW1 ・MW2 :ピッチベンドホイール :モジュレーションホイール1 :モジュレーションホイール2 ・CS1 ・CS2 ・FC1 :コンティニュアススライダー1 :コンティニュアススライダー2 :フットコントローラー1 ・FC2 ・MBx ・MBy :フットコントローラー2 :モジュレーションボール横(X)方向 :モジュレーションボール縦(Y)方向 ・BC ・AT ・QS1 :ブレスコントローラー :アフタータッチ :クイックエディットスライダー1 ・QS2 ・QS3 ・QS4 :クイックエディットスライダー2 :クイックエディットスライダー3 :クイックエディットスライダー4 ・この状態で、各コ
プレイモードの便利な機能 KEYBOARD TRANSMIT CHANNEL:キーボードトランスミットチャンネル PLAY → F3 :TCh + 1 ∼ 16 キーボードトランスミットチャンネルを変更します。 Kbd Transmit Ch 1 ∼ 16 解 説 ・ノートオンやコントローラーの演奏情報は、システムモードのMIDIセッティ ン グ で 設 定 さ れ て い る キ ー ボ ー ド ト ラ ン ス ミ ッ ト チ ャ ン ネ ル( → REFERENCE PART:P.
プレイモードの便利な機能 VOICE DIRECTORY:ボイスディレクトリー PLAY → F8 :Dir ボイスの一覧を表示し、ボイスを切り換えます。 Program Number A01 ∼ D16 解 説 ・現在のバンクに含まれる16ボイスを一覧で表示します。必要に応じて、バン クやボイスを切り換えることもできます。 ・表示するバンクを切り換えるときは、 A ∼ D を使います。表示する バンクを切り換えた場合には、バンクボタンのランプとバンク表示および カーソルが点滅します。 (この時点では、ボイスの切り換えは行われません) ・ボイスを切り換えるときは、 を使って、カーソルを目的のボイスに移動 した後、 ENTER を押します。 ・また、ダイアル、 INC/YES DEC/NO 、 り換えることもできます。 1 ∼ 16 などを使って、ボイスを切 ・ボイスを切り換えた後も、引き続きこのボイスディレクトリーの画面が表示 されます。 ・ F8 (Dir)または EXIT あるいは PLAY を押すと、プレイの画面に戻り ます。 ・また、ボイスディレクトリーの画面から、
ボイスエディットの機能 ボイスエディットの機能 ここでは、コントローラーの役割を設定したり、各エレメントのアウトプットや設定を変更したりといっ た、ボイスエディットの機能について解説します。実際の演奏時に使用する機能の説明はこの章の前半 で行っています。 ここで説明する機能 ここでは、 PLAY MODE PLAY の部分の機能を順番に説明していきます。 F1 Information Display F2 Controller Value View F3 Keyboard Transmit Channel F4 Controller Assign Table (→ REFERENCE PART:P. 1-10) F5 Scene (→ REFERENCE PART:P. 1-14) F6 Voice Setup (→ REFERENCE PART:P. 1-16) F7 Output (→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 CONTROLLER ASSIGN TABLE:コントローラーアサインテーブル PLAY → F4 :CTbl 各エレメントのパラメーターに任意のコントローラーを割り当てます。 EL 1 ∼ 4 の Parameter 1 ∼ 13 MW1 ∼ TEG, off 解 説 ・各エレメントにあらかじめ用意されているベロシティ以外の12個のパラメー ターに、任意のコントローラーを割り当てていきます。 ・Parameter 1∼13は、 の ることで表示させます。 を使い、上または下方向にスクロールす ・任意のエレメントのパラメーターにカーソルを移動した後、コントローラー を選択します。このとき画面の2行目には、現在カーソルのある位置のパラ メーター名(ボイスに設定されている効果の名称)が表示されます。 ・コントローラーの略称は、以下の通りです。 MW1 :モジュレーションホイール1 MW2 :モジュレーションホイール2 FC1 :フットコントローラー1 FC2 :フットコントローラー2 MBx :モジュレーションボール横(X)方向 MBy :モジュレーションボール縦(Y)方
ボイスエディットの機能 ・パラメーターに何もコントローラーを割り当てない場合には、 「off」を選択 します。この場合、そのパラメーターはイニシャルシーンの値になります。 ・「---」以外の任意の位置にカーソルを移動した後、 F1 :[Rng] を押すと、 音源側のそのパラメーターに対するコントローラーの特性を設定する画面に 進むことができます。(→ 次ページ) ・ EXIT または PLAY を押すと、元のプレイの画面に戻ります。 ・このコントローラーアサインテーブルの画面から、 F5 ∼ F7 を使っ て、他の機能に進むこともできます。 注 意 ・同じエレメント内で、複数のパラメーターに同じコントローラーを割り当て ることはできません。(すでに別のパラメーターで使用されているコント ローラーはoffに変更されます) ・ベロシティが割り当てられているパラメーターに対して、別のコントロー ラーを割り当てることはできません。 ・使われていないエレメントやそのボイスで使われていないパラメーターに対 してコントローラーを設定することはできません。 ・任意のパラメーターにピッチベンドホイールを割り当てることは
ボイスエディットの機能 CONTROLLER ASSIGN TABLE/CONTROL RANGE:コントロールレンジ PLAY → F4 :CTbl → F1 :[Rng] コントローラーによるパラメーター変化の特性を設定します。 Max Center Min 0 ∼ 127 0 ∼ 127 0 ∼ 127 解 説 ・この機能では、次の3つの数値を設定することで、パラメーターに対する音源 側のコントローラーの特性を設定します。 ・Max(最大値)では、コントローラーを最大(127)にした(たとえばモジュ レーションホイールを一番奥に回した、フットコントローラーを奥まで踏み 込んだ)とき、対応するパラメーターがどれだけの数値として扱うかを設定 します。 ・Center(中央値)では、コントローラーを中央(64)にした(たとえばモジュ レーションホイール2を中央のクリックに止めた)とき、対応するパラメー ターがどれだけの数値として扱うかを設定します。 ・Min(最小値)では、コントローラーを最小(0)にした(たとえばモジュレー ションホイールを一番手前に戻した、フットコントローラーを手前まで戻
ボイスエディットの機能 ・この画面を表示させたまま、エレメントやパラメーターを変更することがで きます。 ・エレメントを切り換える場合には、 1 ∼ 4 を使います。 ・パラメーターを切り換える場合には、カーソルをパラメーター名の位置に移 動し、ダイアルや INC/YES DEC/NO を使って変更します。 ・MaxとMinを設定した後、 F7 :Nrml を押すと、「(Max+Min)/2」の値 を計算して、Centerの設定値に入ります。 ・ F8 ・ EXIT また、 :Init を押すと、Max=127、Center=64、Min=0に設定されます。 を押すと、元のコントローラーアサインテーブルの画面に戻ります。 PLAY を押すと、プレイの画面に戻ります。 注 意 4 ・ 1 ∼ でエレメントの選択が、 /オフの切り換えが可能です。 9 ∼ 12 で、エレメントのオン 参 考 ・パラメーターの効果を聴きながら、現在のコントローラーの状態(Cr)をシーン(1∼ 3)に記憶させることもできます。(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 SCENE:シーン PLAY → F5 :Scene イニシャルシーンや各エレメントのシーンを設定します。 Initial Scene EL1 ∼ EL4 s1 ∼ s3 no change, s1<->s2, s2<->s3, s3<->s1, current>s1, current>s2, current>s3 解 説 ・シーンに関する次のような設定を行います。 ・Initial Scene(イニシャルシーン)では、ボイスを切り換えたときに、最初に選 択されるシーン(初期シーン)をS1∼S3の中から選択します。 ・EL1∼EL4の部分では、シーンの入れ替えや、現在のコントローラーの状態を シーンに記憶させる作業を行うことができます。この操作については、次 ページで説明します。 ・no changeは、現在のシーン設定を変更しないときに選択しておきます。 ・ EXIT または PLAY を押すと、元のプレイの画面に戻ります。 ・このシーンの画面から、 ともできます。 F4 F6 F7 を使って、他の機能に進むこ 注 意 ・システムモードのトーンジェネ
ボイスエディットの機能 手 順 ■シーンの入れ替え 1. s1<->s2、s2<->s3、s3<->s1のいずれかを選択します。 2. を押します。 ▼「Are you sure?」という確認のメッセージが表示されます。 3. を押します。 ここで、 INC/YES のかわりに DEC/NO または セージが消え、手順1の状態に戻ります。 ENTER INC/YES EXIT を押すと、確認のメッ ▼シーンの入れ替えが実行されます。 ■現在のコントローラー状態のシーンへの記憶 1. コントローラーを動かして、シーンに記憶させたい状態にします。 2. current>s1、current>s2、current>s3のいずれかを選択します。 3. ENTER を押します。 ▼「Are you sure?」という確認のメッセージが表示されます。 4.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP:ボイスセットアップ PLAY → F6 :VSet 各エレメントについて細かい設定をしていきます。 各設定項目については、次ページから説明していき ます 解 説 ・各エレメントのオン/オフやボリューム、チューニングなど、細かい設定を 行います。各設定項目については、次ページから順番にひとつずつ説明して いきます。(→ REFERENCE PART:P. 1-17 ∼ 1-40) ・この機能には多くの設定項目があり、上下にスクロールさせながら設定変更 を行っていきます。スクロールを行う方法には、次の2種類の方法がありま す。 ・ の ・ F2 :{ を使って、1行ずつスクロールする方法です。 }、 F3 :{ }を使って、1ページ(4項目)ずつスクロールす る方法です。(ページスクロール) ・この画面が表示されているときには、 F1 :[ECpy] を使って、別のボイス のエレメント(設定の一部を含めて)を、現在のボイスにコピーすることが できます。(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/ELEMENT SWITCH:エレメントスイッチ PLAY → F6 :VSet → Elem Sw にカーソル移動 各エレメントのオン/オフを切り換えます。 Elem Sw off, on 解 説 ・各エレメントのオン(使用する)/オフ(使用しない)を選択します。 ・画面右上には、4つのエレメント名が表示されます。ただし、エレメントス イッチがoffになっている場合には「------」と表示されます。 注 意 ・このエレメントスイッチの設定でoffを選択したエレメントは、次ページから の各種設定はできなくなります。画面には、「---」が表示されます。 ・エレメントコピーを行う場合には、あらかじめここでコピー先のエレメント を選んで、onにしておかなければなりません。(→ REFERENCE PART:P. 138) 参 考 ・他のボイスで使っているエレメントを使いたい場合には、エレメントコピーの操作を 行います。(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/MAX NOTES:マックスノート PLAY → F6 :VSet → MaxNotes にカーソル移動 各エレメントの最大同時発音数を設定します。 MaxNotes 0 ∼ 16(全体合計で16まで) 解 説 ・各エレメントの最大同時発音数(一度に鳴る和音の数)を設定します。 ・他の項目と異なり、このマックスノートは、数値を変更しただけでは、その 効果は反映されません。数値を変更した後、 ENTER を押すことで、設定した マックスノートに変更されます。 (変更中には、 「Now excuting!」とメッセー ジが表示されます) ・4つのエレメントのマックスノート全体の合計は、16までです。これを超える ような設定にしようとすると、自動的にエレメント4から順番に数値が減ら されます。 ・画面右上には、4つのエレメントのマックスノートがグラフィックで表示さ れます。ただし、エレメントスイッチがoffになっている場合には「------」と 表示されます。 注 意 ・4つのエレメントのマックスノートの合計が、16を超えるような設定はでき ません。
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/RECEIVE CHANNEL:レシーブチャンネル PLAY → F6 :VSet → RCh にカーソル移動 各エレメントのMIDIレシーブチャンネルを設定します。 RCh basic, 1 ∼ 16 解 説 ・各エレメントのMIDIレシーブ(受信)チャンネルを設定します。 ・basicを選択すると、システムモードのMIDIで設定されているベーシックレ シーブチャンネル(→ REFERENCE PART:P. 2-8)が使われます。通常は、 これを選択しておきます。 ・外部MIDI機器から送られたMIDIデータで、特定のエレメントだけを鳴らし たい場合には、ここでそのチャンネルを設定します。 ・画面右上には、4つのエレメントのレシーブチャンネルが表示されます。ただ し、エレメントスイッチがoffになっている場合には「------」と表示されま す。 注 意 ・エレメントスイッチ(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/KEY ASSIGN MODE:キーアサインモード PLAY → F6 :VSet → KAsMode にカーソル移動 最大同時発音数を超える数の鍵盤が弾かれたときの発音方法を設定します。 KAsMode Max Notesが1のとき 0:normal, 1:lo on, 2:hi on, 3:yamaha Max Notesが2以上のとき 0:normal, 1:lo rem, 2:hi rem 解 説 ・各エレメントに設定されているマックスノート(最大同時発音数)を超える 鍵盤を弾いた(あるいはノートデータを受信した)ときの発音のしかたを設 定します。 ・マックスノートの設定については、マックスノートの項で説明します。(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 ・画面右上には、4つのエレメントのキーアサインモードが表示されます。ただ し、エレメントスイッチがoffになっている場合には「------」と表示されま す。 注 意 ・エレメントスイッチ(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/VOLUME:ボリューム PLAY → F6 :VSet → Volume にカーソル移動 各エレメントのボリュームを設定します。 Volume 0 ∼ 127 解 説 ・各エレメントのアウトプットレベルを調節します。 ・数値が大きいほどボリュームが大きくなります。 ・画面右上には、4つのエレメントのボリュームがグラフィックで表示されま す。ただし、エレメントスイッチがoffになっている場合には「------」と表示 されます。 注 意 ・ボリュームで0を設定すると、そのエレメントからの出力はなくなります。 ・エレメントスイッチ(→ REFERENCE PART:P. 1-17)が、offになっているエ レメントに対して、ボリュームは設定できません。 参 考 ・ここで設定したボリュームで出力された信号は、さらにアウトプットのミキサーでレ ベルを再調整された後、エフェクト、イコライザーを通ってミックスアウトプットか ら出力されます。(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/DETUNE:デチューン PLAY → F6 :VSet → Detune にカーソル移動 各エレメントの微妙なチューニングを設定します。 Detune -15 ∼ +15 解 説 ・各エレメントのチューニングを微妙に調節します。 ・プラスの数値で音程が上がり、マイナスの数値で音程が下がります。 ・画面右上には、4つのエレメントのデチューンがグラフィックで表示されま す。ただし、エレメントスイッチがoffになっている場合には「------」と表示 されます。 注 意 ・ひとつのエレメントだけを使う場合には、体感上デチューンの効果は得られ ません。 ・エレメントスイッチ(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/NOTE SHIFT:ノートシフト PLAY → F6 :VSet → NoteShift にカーソル移動 各エレメントのチューニングを半音単位設定します。 NoteShift -48 ∼ +48 解 説 ・各エレメントのチューニングを半音単位で調節します。 ・プラスの数値で音程が上がり、マイナスの数値で音程が下がります。 ・画面右上には、4つのエレメントのノートシフトがグラフィックで表示され ます。ただし、エレメントスイッチがoffになっている場合には「------」と表 示されます。 注 意 ・エレメントによっては、極端なノートシフトを設定すると、音が低すぎた り、高すぎたりして、正しい音程で聴こえない場合や聴き取れない場合があ ります。 ・エレメントスイッチ(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/PAN RANGE:パンレンジ PLAY → F6 :VSet → PanRngL または PanRngR にカーソル移動 各エレメントのパンの拡がりを設定します。 PanRngL PanRngR -31 ∼ +31 -31 ∼ +31 解 説 ・各エレメントには、あらかじめ静的(止まった)あるいは動的(動き回る)パ ン(定位)が設定されています。このパンレンジでは、次の2つの設定項目を 使って、そのパンの拡がりを設定します。 ・PanRngL(パンレンジL)では、左チャンネル用の出力をどこに位置付けるか を設定します。 ・PanRngR(パンレンジR)では、右チャンネル用の出力をどこに位置付けるか を設定します。 ・プラスの数値で右寄り、マイナスの数値で左寄りとなります。 ・たとえば、通常はPanRngLを-31に、PanRngRを+31にしておきます。こうする ことで、次の図のようにあらかじめエレメントに設定されているオリジナル のパンを得ることができます。 PanRngL=-31 PanRngR=+31 左スピーカー 右スピーカー ・
ボイスエディットの機能 ・また、PanRngL、PanRngRをともに同じ値にすると、エレメントの持っている パンは無視され、特定の定位から音が出ます。 PanRngL=+14 PanRngR=+14 左スピーカー 右スピーカー ・さらに、PanRngRを左寄り、PanRngLを右寄りにすると、次のようにエレメン トの持っているパンが左右逆転して使われます。 PanRngR=-31 左スピーカー PanRngL=+31 右スピーカー ・画面右上には、4つのエレメントのパンレンジがグラフィックで表示されま す。ただし、エレメントスイッチがoffになっている場合には「------」と表示 されます。 注 意 ・エレメントスイッチ(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/NOTE LIMIT:ノートリミット PLAY → F6 :VSet → NtLmtHi または NtLmtLo にカーソル移動 各エレメントの発音音域を設定します。 NtLmtHi NtLmtLo C-2 ∼ G8 C-2 ∼ G8 解 説 ・各エレメントが発音する音域を、次の2つの設定項目を使って設定します。 ・NtLmtHi(ノートリミットハイ)では、発音する範囲の最高の音程を設定しま す。 ・NtLmtLo(ノートリミットロー)では、発音する範囲の最低の音程を設定しま す。 ・たとえば、NtLmtHiをC4に、NtLmtLoをC2に設定すると、次のようにC2∼C4 が発音する音域となります。 NtLmtLo=C2 NtLmtHi=C4 ・逆に、NtLmtHiをC2に、NtLmtHiをC4に設定すると、次のようにC-2∼C2、C4 ∼G8が発音する「中抜けの発音音域」を設定することができます。 NtLmtHi=C2 NtLmtLo=C4 ・画面右上には、4つのエレメントのノートリミットがグラフィックで表示さ れます。ただし、エレメント
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/MICRO TUNING:マイクロチューニング PLAY → F6 :VSet → MicroTune にカーソル移動 各エレメントの調律を設定します。 MicroTune off, 01 ∼ 56 解 説 ・各エレメントの調律を、次の中から選択します。 ・off:Equal(平均律) 12のすべて等しい半音で構成されます。転調も完全に自由です。 ・01:P Major C ∼ 12:P Major B(純正律 − 長調) および ・13:P Minor A ∼ 24:P Minor A♭(純正律 − 短調) 金管楽器の音律で、自然倍音を基準とするため、合奏時の和音は濁りの ないきれいなものとなります。ただし、移調の際には、音律を変える必 要があります。 ・25:Mean T C ∼ 36:Mean T B(ミーントーン) ピタゴリアン音律の3度が不純である問題点を解決した音律です。 ・37:Pythago C ∼ 48:Pythago B(ピタゴリアン) ギリシャ時代の音律で、ローマ人に継承され、グレゴリオ聖歌や吟遊詩 人に伝わった音律です。 ・
ボイスエディットの機能 ・54:1/8 Tone 鍵盤上の半音が1/4半音となる調律です。C2の音程を基準として作成し てあります。 ・55: 、56: (インターナルマイクロチューニング) VP1の音色ディスクで供給されるチューニングデータです。 ・画面右上には、4つのエレメントの調律名が表示されます。ただし、エレメン トスイッチがoffになっている場合には「------」と表示されます。 注 意 ・マイクロチューニングによっては、ピッチの算出が不安定となり正しい音程 が出ないときがあります。 ・エレメントスイッチ(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/PORTAMENTO MODE:ポルタメントモード PLAY → F6 :VSet → PortaMode にカーソル移動 各エレメントのポルタメントモードを設定します。 PortaMede Max Notesが1のとき 0:fingerd, 1:fulltime Max Notesが2以上のとき 0:retain に固定 解 説 ・各エレメントのポルタメント(連続した滑らかな音程変化)のモードを設定 します。 ・マックスノート(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/PORTAMENTO RESOLUTION:ポルタメントレゾリューション PLAY → F6 (VSet)→ PortaReso にカーソル移動 各エレメントのポルタメントの滑らかさを設定します。 PortaReso 0:smooth, 1:50cent 2:100cent, 3:200cent 4:400cent 解 説 ・各エレメントのポルタメントの滑らかさを、次の中から選択します。 ・0:smooth 滑らかな音程変化が得られます。 ・1:50cent 1/4音ずつ音程を変化させます。 ・2:100cent 半音(短2度)ずつ音程を変化させます。 ・3:200cent 全音(長2度)ずつ音程を変化させます。 ・4:400cent 2全音(長3度)ずつ音程を変化させます。 ・画面右上には、4つのエレメントのポルタメントレゾリューションが表示さ れます。ただし、エレメントスイッチがoffになっている場合には「------」と 表示されます。 注 意 ・クイックエディットのポルタメントタイム(→ BASIC PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/PB RANGE:ピッチベンドレンジ PLAY → F6 :VSet → PBRange にカーソル移動 各エレメントのピッチベンドの変化幅を設定します。 PBRange 0 ∼ 48 解 説 ・ピッチベンドホイールを一番奥、または一番手前に回したとき、どれだけ音 程が変化するかを半音単位で設定します。 ・最大値に設定すると、上下4オクターブずつ(トータル8オクターブ)の音程 変化を得ることができます。 ・画面右上には、4つのエレメントのピッチベンドレンジがグラフィックで表 示されます。ただし、エレメントスイッチがoffになっている場合には「-----」と表示されます。 注 意 ・ピッチベンドカーブ(→ 次ページ)で、5∼7を選択した場合、音程アップの 方向へは、ここで設定したピッチベンドレンジ分まで変化しません。 参 考 ・ピッチベンドホイールの回転に対する音程変化の曲線を、ピッチベンドカーブ(→ 次 ページ)の機能で選択することができます。 4 ・ 1 ∼ でエレメントの選択が、 9 ∼ 12 で、エレメントのオン /オフの一時的な切り換え
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/PB CURVE:ピッチベンドカーブ PLAY → F6 :VSet → PBCurve にカーソル移動 各エレメントのピッチベンドのカーブを設定します。 PBCurve 0∼7 解 説 ・ピッチベンドホイールの動きと、音程変化の関係を示すカーブを、次の中か ら選択します。 横軸はピッチベンドホイールの変化量、縦軸は音程の変化量 0 1 2 3 4 5 6 7 ・0: 一般的な直線変化です。 ・1: 上下とも前半での変化が大くなります。 ・2: 上下とも後半での変化が大くなります。 ・3: 上へは前半での変化が大きく、下へは後半での変化が大きくなります。 ピッチベンドホイールで弦の張力を変化させるとこうなります。 ・4: 上へは後半での変化が大きく、下へは前半での変化が大きくなります。 ピッチベンドホイールで弦の長さを変化させるとこうなります。 ・5: 上へは変化が少なく(ピッチベンドレンジの1/6)、下へはグラフのよ うな曲線で変化します。 ・6: 上へは変化が少なく(ピッチベンドレンジの1/12)、下へはグラフのよ うな曲線で変
ボイスエディットの機能 注 意 ・ピッチベンドカーブで、5∼7を選択した場合、音程アップの方向へは、設定 したピッチベンドレンジ分まで変化しません。 ・エレメントスイッチ(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/ZONED AFTER TOUCH MODE:ゾーンドアフタータッチモード PLAY → F6 :VSet → ZneATMode にカーソル移動 各エレメントに対して、アフタータッチのかかる音を設定します。 ZneATMode 0:all , 1:top, 2:bottom 3:mid, 4:spl_hi, 5:spl_lo 解 説 ・アフタータッチの情報を受信したとき、各エレメントがどの音に対して、そ の効果を反映させるかを次の中から選択します。 ・0:all 鳴っている音すべてに効果を反映させます。 ・1:top 鳴っている音のうち、最高音の音にのみ効果を反映させます。 ・2:bottom 鳴っている音のうち、最低音の音にのみ効果を反映させます。 ・3:mid 鳴っている音のうち、最高音、最低音以外の音に効果を反映させます。 3音以上の音が鳴っていない場合、効果はありません。 ・4:spl_hi 鳴っている音のうち、ゾーンドアフタータッチスプリット(→ 次ペー ジ)で設定されている音程以上の音にだけ効果を反映させます。 ・5:spl_lo 鳴
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/ZONED AFTER TOUCH SPLIT:ゾーンドアフタータッチスプリット PLAY → F6 :VSet → ZneATSplt にカーソル移動 各エレメントのゾーンドアフタータッチのスプリットポイントを設定します。 ZneATSplt C-2 ∼ G8 解 説 ・ゾーンドアフタータッチモード(→ 前ページ)で、4:spl_hi、5:spl_loが選択 されている場合に、その分岐点となる音程を設定します。 ・ゾーンドアフタータッチモードで、4:spl_hiが選択されている場合には、こ こで設定した音程以上の音にアフタータッチ効果がかかります。 ・ゾーンドアフタータッチモードで、5:spl_loが選択されている場合には、こ こで設定した音程以下の音にアフタータッチ効果がかかります。 ・画面右上には、4つのエレメントのゾーンドアフタータッチのかかる音域が 表示されます。ただし、エレメントスイッチがoffになっている場合には「-----」と表示されます。 注 意 ・ゾーンドアフタータッチモードで、4:spl_hi、5:spl_lo以外が選択され
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/SUSTAIN:サステイン PLAY → F6 :VSet → Sustain にカーソル移動 各エレメントに対して、サステインスイッチの効果の有無を設定します。 Sustain off, on 解 説 ・サステインスイッチのオン/オフによって、各エレメントにサステインの効 果が効くかどうかを選択します。 ・offの場合には、サステインスイッチの状態を無視します。onの場合には、サ ステインスイッチが踏まれている間、鍵盤が弾かれている状態を維持しま す。 ・画面右上には、4つのエレメントのエレメント名が表示されます。ただし、エ レメントスイッチがoffになっている場合には「------」と表示されます。 注 意 ・エレメントスイッチ(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 VOICE SETUP/ELEMENT COPY:エレメントコピー PLAY → F6 :VSet → F1 :[ECpy] カーソルの置かれていたエレメントに、別のボイスのエレメントをコピーします。 コピー元エレメント A01 ∼ D16 の任意のエレメント 解 説 ・この画面に入る直前にカーソルのあった位置のエレメントに、別のボイスの エレメント(およびその設定の一部)をコピーします。 ・ F6 :ABC を押すと、次のようにエレメント名をアルファベット順にして 表示させることができます。 F7 :123 を押すと、元のボイス番号順表示 に戻ります。 ・ F1 :Audi を押すとAudiの表示が点滅し、コピーを実行する前に、仮にそ のエレメントをコピーしたらどんな音になるかを確認(オーディション)す ることができます。 ・オーディション後、 F8 :Org を押すと、Orgの表示が点滅し、オリジナル のエレメントの音に戻ります。もう一度 ン状態に戻ります。 F8 :Orgを押すと、オーディショ ・現在のボイスのイニシャルシーン(ボイスを切り換えたと
ボイスエディットの機能 ボイス A01 イニシャルシーン=S2 エレメント1 S1の設定 S2の設定 S3の設定 エレメント2 S1の設定 S2の設定 S3の設定 エレメント3 S1の設定 S2の設定 S3の設定 エレメント4 S1の設定 S2の設定 S3の設定 SWAP COPY エレメント1 S1の設定 ボイス A02 イニシャルシーン=S1 S2の設定 S3の設定 エレメント1 S1の設定 S2の設定 S3の設定 エレメント2 S1の設定 S2の設定 S3の設定 エレメント3 S1の設定 S2の設定 S3の設定 エレメント4 S1の設定 S2の設定 S3の設定 ・このシーン置き換えの機能は、次のようなエレメントコピーを行うときに効 果があります。 ・たとえば、現在のボイスが1エレメント構成で、そのシーンが次のような設定 になっていて、イニシャルシーンがシーン2に設定されていると仮定します。 シーン1 シーン2 :LFOで音程が激しく揺れる音 :通常の音(イニシャルシーン) シーン3 :中低音域がカットされ、かすかにしか聞こえない音 ・こ
ボイスエディットの機能 手 順 1. コピー先のエレメントスイッチがonになっていることを確認します。 offになっている場合には、onに変更します。 2. 必要に応じて 3. 、 1 ∼ 16 、 INC/YES DEC/NO などを使って、カー ダイアルや ソルをコピー元となるエレメントに合わせます。 A ∼ D でバンクを選択します。 必要に応じて、 F6 (ABC)や 式を変更することができます。 4.
ボイスエディットの機能 OUTPUT/MIXER:ミキサー PLAY → F7 :Out 各エレメントのエフェクトや最終出力へのアウトプット、エフェクトリターンのレベルを設定します。 Send(EL1 ∼ EL4) Drct(EL1 ∼ EL4) Rtrn 0 ∼ 127 0 ∼ 127 0 ∼ 127 解 説 ・ミックスアウトプットへの4つのエレメントのダイレクト出力、およびエ フェクトセンドレベル、エフェクトリターンレベルを設定します。また、エ フェクトやイコライザーの設定もこの画面から入ります。 アウトプットの画面の切り換え F8 (EF) ミキサー F8 (EQ) エフェクトパラメーター イコライザー F8 (Mix) ・Send(エフェクトセンドレベル)では、各エレメントのエフェクトへのアウ トプットレベルを設定します。数値に応じて、画面上のミキサーの丸いツマ ミが変化します。 ・Drct(ダイレクト)では、各エレメントのエフェクトを通さないダイレクトア ウトプットレベルを設定します。数値に応じて、画面上のミキサーのフェー ダーが変化します。 ・Rtrn(エフェクトリターン
ボイスエディットの機能 ・ F8 :EF を押すと、エフェクトの設定画面に進みます。(→ 次ページ) ・ EXIT または PLAY を押すと、元のプレイの画面に戻ります。 ・このミキサーの画面から、 F4 ∼ F6 を使って、他の機能に進むことも できます。 注 意 ・このミキサーの設定は、エレメント独立アウトプットには影響しません。 ・次ページのエフェクトタイプ 22:Stereo Flanger、29:Aural Exciter を設定 するときは、エフェクト音とダイレクト音の微妙な位相のズレ(フェーズ キャンセル)により音が劣化するのを防ぐため、 「Drct=0」に設定するするこ とをおすすめします。 参 考 ・エレメント独立アウトプットのレベルを調整するときは、ボイスセットアップのボ リュームの機能を使います。(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 OUTPUT/EFFECT:エフェクト PLAY → F7 :Out → F8 :EF エフェクトを設定します。 Effect Type 0 ∼ 31 ParameterはEffect Typeによって変化 解 説 ・使用するエフェクトの種類(タイプ)を選択したり、そのエフェクトの細か いパラメーターを設定します。 ・エフェクトタイプは、次の中から選択します。 00: Reverb Hall 12: Early Ref.
ボイスエディットの機能 各エフェクトタイプの特徴 エフェクトタイプ 00 特徴 Reverb Hall 大ホールでの響きをシミュレートしたリバーブです。 01 Reverb Room 1 Hallよりも小さな空間(部屋)をシミュレートしたリバーブです。 02 Reverb Room 2 03 Reverb Room 3 04 Reverb Stage 1 05 Reverb Stage 2 他のリバーブに比べて、素直で浅めの残響が得られます。 06 Reverb Plate 鉄板エコーのシミュレートで、硬めの残響が得られます。 07 Reverb White Room 空間(部屋)の横幅、高さ、奥行きなどを設定できるリバーブです。 08 Reverb Tunnel トンネルの響きをシミュレートしたリバーブです。空間の横幅、高さ、奥行き なども設定できます。 09 Reverb Canyon 壮大な峡谷の響きをシミュレートしたリバーブです。空間の横幅、高さ、奥行 きなども設定できます。 10 Reverb Basement 地下室の響きをシミュレート
ボイスエディットの機能 各エフェクトタイプのパラメーター ■00:Reverb Hall, 04:Reverb Stage 1, 番号 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 パラメーター名 Reverb Time High Diffusion Initial Delay Rev Delay Density ER/Rev Balance Low Gain High Gain LPF 01:Reverb Room 1, 02:Reverb Room 2, 05:Reverb Stage 2, 06:Reverb Plate 設定範囲 0.3 ∼ 30.0 sec 0.1 ∼ 1.0 0 ∼ 10 0.1 ∼ 200.0 ms 0.1 ∼ 200.0 ms 0∼4 0 ∼ 100 % -12 ∼ +12 dB -12 ∼ +12 dB 1.0 ∼ 16.
ボイスエディットの機能 ■13:Gate Reverb, 14:Reverse Gate 番号 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 パラメーター名 Type Room Size Liveness Diffusion Initial Delay ER Number Feedback Delay Feedback Gain HPF LPF 設定範囲 A, B 0.1 ∼ 20.0 0 ∼ 10 0 ∼ 10 0.1 ∼ 400.0 ms 1 ∼ 19 0.1 ∼ 800.0 ms -99 ∼ +99 % thru, 32 ∼ 1000 Hz 1.0 ∼ 16.0 kHz, thru 内容 初期反射音のパターン 空間の大きさ 反射率 残響の拡がり 初期反射音までの遅延時間 反射音の数 フィードバックまでの遅延時間 フィードバックの割合 ハイパスフィルターのフリケンシー ローパスフィルターのフリケンシー 設定範囲 0.1 ∼ 1360.0 ms 0.1 ∼ 1360.0 ms 0.1 ∼ 1360.0 ms 0.1 ∼ 1360.0 ms -99 ∼ +99 % 0.1 ∼ 1.
ボイスエディットの機能 ■17:Stereo Echo 番号 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 パラメーター名 Lch Init Dly Time Lch FB Dly Time Lch FB Gain Rch Init Dly Time Rch FB Dly Time Rch FB Gain Lch FB High con. Rch FB High con. HPF LPF 設定範囲 0.1 ∼ 680.0 ms 0.1 ∼ 680.0 ms -99 ∼ +99 % 0.1 ∼ 680.0 ms 0.1 ∼ 680.0 ms -99 ∼ +99 % 0.1 ∼ 1.0 0.1 ∼ 1.0 thru, 32 ∼ 1000 Hz 1.0 ∼ 16.
ボイスエディットの機能 ■21:Flanger 番号 01 02 03 04 パラメーター名 Modulation Freq. Modulation Depth Modulation Delay Mod. FB Gain 設定範囲 0.05 ∼ 40.0 Hz 0 ∼ 100 % 0.1 ∼ 100.0 ms 0 ∼ 99 % 内容 モジュレーションのスピード モジュレーションの深さ モジュレーションの遅延時間 モジュレーションのフィードバックゲイン 設定範囲 0.05 ∼ 40.0 Hz 0 ∼ 100 % 0.1 ∼ 100.0 ms 0 ∼ 99 % 0 ∼ 330 deg 0.1 ∼ 100.
ボイスエディットの機能 ■29:Aural Exciter 番号 01 02 03 04 パラメーター名 HPF Enhance Mix Level Delay Time 設定範囲 500 Hz ∼ 16.0 kHz 0 ∼ 100 % 0 ∼ 100 % 0.1 ∼ 650.0 ms 内容 ハイパスフィルターのフリケンシー 強調効果の大きさ 原音の効果音の割合 遅延時間 Aural Exciter はAPHEX社の登録商標です ■30:Rotary Speaker 番号 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 パラメーター名 Mid Speed Depth Transition Time L/M/H Speed Diff Switch L/M/H Low Gain High Gain Ctrl Device Ctrl Mode Ctrl Mid Range 設定範囲 0.05 ∼ 40.0 Hz 0 ∼ 100 % 2 ∼ 22000 ms 0.05 ∼ 5.
ボイスエディットの機能 OUTPUT/EFFECT COPY:エフェクトコピー PLAY → F7 :Out → :EF → F8 F1 :[Cpy] エディット中のボイスに、別のボイスのエフェクトをコピーします。 コピー元ボイス A01 ∼ D16 解 説 ・現在エディットしているボイスに、別のボイスのエフェクト(エフェクトタ イプおよびそのエフェクトパラメーターの設定)をコピーします。 ・コピーを実行する前に、 F1 :Audi を使って、コピー後の音を確認するこ とができます。 ・ F8 :Org を使って、オリジナルのエフェクトと新しいエフェクトとを聴 き比べることができます。 手 順 1. 必要に応じて A ∼ D 2. ダイアルや 、 1 ∼ でバンクを選択します。 16 、 INC/YES DEC/NO などを使って、カー ソルをコピー元となるボイスに合わせます。 3.
ボイスエディットの機能 OUTPUT/EQUALIZER:イコライザー PLAY → F5 :Out → F8 :EF → F8 :EQ イコライザーを設定します。 Low Shelv. Low Mid. Freq. Gain Freq. 32 Hz ∼ 2.0 kHz -10 ∼ +10 dB 160 Hz ∼ 6.3 kHz High Mid. Gain Q Freq. -10 ∼ +10 dB 0.1 ∼ 5.0 315 Hz ∼ 8.0 kHz Gain Q High Shelv. Freq. Gain -10 ∼ +10 dB 0.1 ∼ 5.0 500 Hz ∼ 16.0 kHz -10 ∼ +10 dB 解 説 ・ロー(シェルビング型)、ローミッド(ピーキング型)、ハイミッド(ピーキ ング型)、ハイ(シェルビング型)の4バンドイコライザーの特性を、次の項 目を使って設定します。 ・Freq.(フリケンシー)では、各イコライザーの中心周波数を設定します。 ・Gain(ゲイン)では、Freq.
ボイスエディットの機能 注 意 ・エレメント独立アウトプットに、イコライザーはかかりません。 ・イコライザーの設定によっては、爆発的な音になったりする場合がありま す。そのときには、Qやゲインを下げてみてください。また、フリケンシーを 調整するのが良い場合もあります。 参 考 ・ここで設定したセッティングを元にして、クイックエディットのイコライザーが機能 します。 ・ 9 ∼ 12 で、エレメントのオン/オフの一時的な切り換えが可能です。 REFERENCE PART 第1章 プレイモード 1 - 52
ボイスエディットの機能 OUTPUT/EQUALIZER COPY:イコライザーコピー PLAY → F7 :Out → :EF → F8 F8 :EQ → F1 :[Cpy] エディット中のボイスに、別のボイスのイコライザーをコピーします。 コピー元ボイス A01 ∼ D16 解 説 ・現在エディットしているボイスに、別のボイスのイコライザーの設定をコ ピーします。 ・コピーを実行する前に、 F1 :Audi を使って、コピー後の音を確認するこ とができます。 ・ F8 :Org を使って、オリジナルのイコライザーと新しいイコライザーと を聴き比べることができます。 手 順 1. 必要に応じて A ∼ D 2. ダイアルや 、 1 ∼ でバンクを選択します。 16 、 INC/YES DEC/NO などを使って、カー ソルをコピー元となるボイスに合わせます。 3.
ボイスエディットの機能 STORE:ストア PLAY → 各種エディット操作 → STORE エディットしたボイスを本体に保存します。 ストア先 A00 ∼ D16 解 説 ・エディットしたボイスに名前を付けたり、カテゴリーを選択したりして、本 体内に保存する操作です。 ・また、プレイモードでボイスネームといっしょに表示するノート(コメン ト)を設定することができます。 注 意 ・ストアを実行すると、もともとその番号にあったボイスは消されてしまいま す。もし、そのボイスもとっておきたい場合には、ストアを実行する前にフ ロッピーディスクにセーブしておいてください。(→ REFERENCE PART: P. 3-9) ・ストアは、プレイモードであればどの階層にいても実行できます。システム モードやディスクモードでは実行できません。 ・システムモードのメモリープロテクト(→ REFERENCE PART:P.
ボイスエディットの機能 4. ボイス名を入力します。 この操作については、 「文字を入力する」(→ BASIC PART:P. 3-26)を ご覧ください。 ボイス名は最大10文字まで使うことができます。 ボイス名入力後、 EXIT を押すと、元の画面に戻ります。 5. :[Ctgry] を押します。 カテゴリー(ボイスの分類)を変更する必要のない場合は、この操作を とばして、手順7に進んでください。 F3 ▼カテゴリーを選択する画面が表示されます。 6. カテゴリーを選択します。 カテゴリーの種類については「カテゴリーについて」 (→ BASIC PART: P. 3-21)をご覧ください。 カテゴリー選択後、 EXIT を押すと、元の画面に戻ります。 7. :[Notes] を押します。 ▼ノート(コメント)を入力する画面が表示されます。 8.
ボイスエディットの機能 COMPARE:コンペア PLAY → 各種エディット操作 → COMPARE エディット中のボイスと、エディット前のボイスを聴き比べます。 設定項目はありません 解 説 ・コンペアは、ボイスのエディット中に、 「エディット中の音」と「エディット 前の音」とを聴き比べるための機能です。基にしたボイスに対して、どのく らい変化したかを確認するときに便利な機能です。 ・コンペア中には、画面に表示しているパラメーターやクイックエディットス ライダーの右側の赤いランプも、エディット前の状態に戻ります。 ・コンペア中には、画面のボイス番号の前に「 」のマークが表示され、カーソ ルはアンダーバー( _ )に変わります。 注 意 ・コンペア中(エディット前の音が呼び出されている状態のとき)には、エ ディットできません。 ・エディットしていない状態でコンペアは使えません。 参 考 ・クイックエディットとコンペアの機能を活用することで、ライブ演奏の自由度を拡げ ることも可能です。たとえば、クイックエディットで大きく音を変化させて演奏した 後、コンペアで元の音に戻し演奏し、再びコンペアを解除
第2章 システムモード この章では、VP1のシステム部となるトーンジェネレーター部や キーボード部、MIDIやコントローラーなどの設定方法を説明し ます。 REFERENCE PART 第2章 システムモード 2-1
システムモードについて システムモードについて システムモードは、VP1システム全体の設定を行うモードです。 他のモードからシステムモードに移るときには、 SYSTEM を押します。 システムモードは、次の6つの画面に分かれ、それぞれ、 F1 ∼ F6 を使って、表示を切り換えま す。 ■ F1 :TG :トーンジェネレーターセッティング ‥ 音源のセッティングを行います。 ■ F2 :Kbd :キーボードセッティング ■ F3 :MIDI :MIDIセッティング ‥ MIDIに関するセッティングを行います。 ■ F4 :Ctrl :アサイナブルコントローラー ‥ ■ F5 :GMsg :グリーティングメッセージ ■ F6 :Misc ‥ 鍵盤のセッティングを行います。 ‥ MIDIコントロールナンバーを設定します。 グリーティングメッセージを設定します。 :ミスレイニアスセッティング ‥ その他のセッティングを行います。 REFERENCE PART 第2章 システムモード 2-2
システムモードの機能 システムモードの機能 ここでは、システムモードの全機能を解説します。 ここで説明する機能 ここでは、 PLAY MODE PLAY の部分の機能を順番に説明していきます。 F1 Information Display F2 Controller Value View F3 Keyboard Transmit Channel F4 Controller Assign Table F5 Scene F6 Voice Setup F7 Output F8 Voice Directory STORE Store COMPARE Compare SYSTEM MODE SYSTEM DISK MODE DISK F1 TG Settings (→ REFERENCE PART:P. 2-4) F2 Kbd Settings (→ REFERENCE PART:P. 2-6) F3 MIDI Settings (→ REFERENCE PART:P.
システムモードの機能 TONE GENERATOR SETTINGS:トーンジェネレーターセッティング SYSTEM → F1 :TG 音源(トーンジェネレーター)のセッティングを行います。 Master Tune Controller Init Controller Hook 420.0 ∼ 460.
システムモードの機能 注 意 ・コントローラーイニシャライズをoffにした場合、直前の状態によっては、ボ イスを切り換えたとき、予期しないような音が出ることがあります。 ・コントローラーフックをoffにした場合、実際にコントローラーを動かしてい なくても、鍵盤を弾く振動や音圧で、突然コントローラーが効きはじめてし まう場合があります。 参 考 ・ボイスセットアップのデチューン(→ REFERENCE PART:P. 1-23)、ノートシフト (→ REFERENCE PART:P.
システムモードの機能 KEYBOARD SETTINGS:キーボードセッティング SYSTEM → F2 :Kbd キーボードのセッティングを行います。 Keyboard Transpose Velocity Curve Fixed Velocity -48 ∼ +48 normal, soft 1, soft 2, easy, wide, hard, cross 1, cross 2 0 ∼ 127, off 解 説 ・キーボードに関するセッティングを、次の項目で設定します。 ・Keyboard Transpose(キーボードトランスポーズ)は、鍵盤の送信する音程を 半音単位でずらし、移調するための設定です。プラスの数値で音程が上が り、マイナスの数値で音程が下がります。 ・Velocity Curve(ベロシティカーブ)では、鍵盤を弾く強さと、ベロシティと の対応を次の中から選択します。 ・normal(ノーマル) 鍵盤を弾く強さとベロシティが比例します。 ・soft 1, soft 2(ソフト1、2) 音が出やすいカーブで、鍵盤を弱く弾くタイプの方に向いています。 ・easy(イージー)
システムモードの機能 normal soft 1 ベ ロ シ テ ィ ベ ロ シ テ ィ soft 2 easy ベ ロ シ テ ィ ベ ロ シ テ ィ 鍵盤を弾く強さ 鍵盤を弾く強さ 鍵盤を弾く強さ 鍵盤を弾く強さ wide hard cross 1 cross 2 ベ ロ シ テ ィ ベ ロ シ テ ィ 鍵盤を弾く強さ ベ ロ シ テ ィ 鍵盤を弾く強さ ベ ロ シ テ ィ 鍵盤を弾く強さ 鍵盤を弾く強さ ・Fixed Velocity(フィックスドベロシティ)は、鍵盤を弾く強さに関係なく、一 定のベロシティを送信したい場合に設定します。フィックスドベロシティを 使う場合には、固定したいベロシティ0 ∼ 127の数値を選択します。 ・ EXIT または PLAY を押すと、プレイの画面に戻ります。 ・また、キーボードセッティングの画面から、 F1 、 F3 て、他のシステムモードの機能に進むこともできます。 ∼ F6 を使っ 注 意 ・フィックスドベロシティが、0 ∼ 127になっている場合には、ベロシティカー ブの設定は無視されます。 ・フィ
システムモードの機能 MIDI SETTINGS:MIDIセッティング SYSTEM → F3 :MIDI MIDIに関するセッティングを行います。 Kbd Transmit Channel Basic Receive Channel Local 01 ∼ 16 kbd, 01 ∼ 16, omni off, on Note On/Off Program Change all, odd, even off, on 解 説 ・MIDIに関するセッティングを、次の項目で設定します。 ・Kbd Transmit Channel(キーボードトランスミットチャンネル)では、本機の 鍵盤やコントローラーでの演奏情報を出力するMIDI送信チャンネルを設定 します。 ・Basic Receive Channel(ベーシックレシーブチャンネル)では、本機の音源部 が、外部機器からの演奏情報で発音するためのMIDI受信チャンネルを設定し ます。kbdを選択した場合には、本機の鍵盤以外から送信される演奏情報では 発音しなくなります。omniを選択すると、1∼16のどのチャンネルで送られた 情報でも発音する状態とな
システムモードの機能 ・ EXIT または PLAY を押すと、プレイの画面に戻ります。 ・また、MIDIセッティングの画面から、 F1 、 F2 、 F4 ∼ F6 を 使って、他のシステムモードの機能に進むこともできます。 注 意 ・ベーシックレシーブチャンネルの設定は、各ボイスのエレメントのレシーブ チャンネル(→ REFERENCE PART:P.
システムモードの機能 ASSIGNABLE CONTROLLERS:アサイナブルコントローラー SYSTEM → F4 :Ctrl アサイナブルコントローラーのコントロールナンバーを設定します。 Modulation Wheel 2 Foot Controller 2 Modulation Ball x 001 ∼ 031, 033 ∼ 119 001 ∼ 031, 033 ∼ 119 001 ∼ 031, 033 ∼ 119 Modulation Ball y Continuous Slider 1 Continuous Slider 2 001 ∼ 031, 033 ∼ 119 001 ∼ 031, 033 ∼ 119 001 ∼ 031, 033 ∼ 119 Quick Edit Slider 1 Quick Edit Slider 2 Quick Edit Slider 3 001 ∼ 031, 033 ∼ 119 001 ∼ 031, 033 ∼ 119 001 ∼ 031, 033 ∼ 119 Quick Edit Slider 4 Scene Controller 001
システムモードの機能 注 意 ・この機能を使って、コントローラーの役割を入れ換えたり、ひとつのパラ メーターに複数のコントローラーを割り当てたりすることができますが、全 ボイスに効果が現れてしまうことに加えて、シーケンスデータの管理が複雑 になってしまいます。特に必要な場合以外は、工場出荷時(下記参照)の設定 のままお使いになることをおすすめいたします。 ・モジュレーションホイール1やフットコントローラー1のコントロールナン バーを変更することはできません。 参 考 ・この設定は、MIDI OUT端子から送信されるコントロールチェンジ(コントロールナ ンバー)データにも影響を与えます。 ・工場出荷時には、アサイナブルコントローラーは次のように設定されています。 Modulation Wheel 2 Foot Controller 2 Modulation Ball x Modulation Ball y Continuous Slider 1 Continuous Slider 2 QS 1 QS 2 QS 3 QS 4 Scene Controller 013 012 016 017 018 019
システムモードの機能 GREETING MESSAGE:グリーティングメッセージ SYSTEM → F5 :GMsg グリーティングメッセージを設定します。 1行目 2行目 20文字 20文字 解 説 ・電源を入れたときに2秒ほど表示されるグリーティングメッセージを設定し ます。 ・文字の入力方法に関しては、 「文字を入力する」 (→ BASIC PART:P.
システムモードの機能 MISCELLANEOUS SETTINGS:ミスレイニアスセッティング SYSTEM → F6 :Misc ディスプレイモード、メモリープロテクト、シーンコピーモードのセッティングを行います。 Display Memory Protect Scene Copy Mode normal, reverse off, on confirm, swap, no swap 解 説 ・ディスプレイモード、メモリープロテクト、シーンコピーモードのセッティ ングを行います。 ・Display(ディスプレイ)では、画面の表示方法を選択します。normalの場合に は白地に黒文字、reverseの場合には黒地に白文字で表示されます。見やすい 方を使ってください。 (必要に応じて、コントラスト調節ツマミもお使いく ださい) ・Memory Protect(メモリープロテクト)は、現在ロード(あるいはストア)さ れているボイスを保護するためのスイッチです。このメモリープロテクトが onになっている場合、ボイスのストア、ロードはできません。ロードやスト アをする場合には、あらかじめこのメモリープロ
第3章 ディスクモード この章では、本体内のボイスやセッティングデータをフロッピー ディスクに保存したり、フロッピーディスクのデータを本体に読 み込む操作などを説明します。 REFERENCE PART 第3章 ディスクモード 3-1
ディスクモードについて ディスクモードについて ディスクモードには、本体とフロッピーディスクの間でデータをやりとりしたり、ファイル名を変更し たり、ディスクをフォーマットしたりする機能が集められています。 他のモードからディスクモードに移るときには、 DISK を押します。 ディスクモードは、次の6つの画面に分かれ、それぞれ、 す。 F1 ∼ F6 を使って、表示を切り換えま ■ F1 :Lall :ロードオールデータ ‥ すべてのデータをディスクから読み込みます。 ■ F2 :Lbnk :ロード1バンク ‥ 1バンク分のボイスデータをディスクから読み込みます。 ■ F3 :Lvce :ロード1ボイス ■ F4 :Save :セーブオールデータ ‥ 本体内のすべてのデータをディスクに保存します。 ■ F5 :Rnam :リネーム ■ F6 :Frmt :フォーマット ‥ ディスクをフォーマットします。 ‥ ‥ 1ボイスのデータだけをディスクから読み込みます。 ファイルの名前を変更します。 REFERENCE PART 第3章 ディスクモード
ディスクモードの機能 ディスクモードの機能 ここでは、ディスクモードの全機能を解説します。 ここで説明する機能 ここでは、 PLAY MODE PLAY の部分の機能を順番に説明していきます。 F1 Information Display F2 Controller Value View F3 Keyboard Transmit Channel F4 Controller Assign Table F5 Scene F6 Voice Setup F7 Output F8 Voice Directory STORE Store COMPARE Compare SYSTEM MODE SYSTEM DISK MODE DISK F1 TG Settings F2 Kbd Settings F3 MIDI Settings F4 Assignable Controllers F5 Greeting Message F6 Miscellaneous Settings F1 Load All Data (→ REFERENCE PART
ディスクモードの機能 LOAD ALL DATA:ロードオールデータ ディスクをセット → DISK → F1 :Lall すべてのデータをディスクから読み込みます。 設定項目はありません 解 説 ・フロッピーディスクに1ファイルでセーブされている64ボイスデータと1シス テムデータ(システムモードで行った設定のデータ)を読み込みます。 ・ EXIT または PLAY を押すと、プレイの画面に戻ります。 ・また、ロードオールデータの画面から、 F2 ∼ F6 を使って、他のディ スクモードの機能に進むこともできます。 注 意 ・メモリープロテクト(→ REFERENCE PART:P. 2-13)が、onになっている場 合には、ロードは実行できません。 ・ロードオールデータを実行すると、現在本体内に入っているデータはすべて 消えてしまいます。残しておきたいデータの場合には、あらかじめ別のディ スクにセーブ(→ REFERENCE PART:P. 3-9)しておくことを忘れないよう にしてください。 手 順 1. 画面右上に表示されているファイル名を確認します。 2.
ディスクモードの機能 LOAD 1 BANK:ロード1バンク ディスクをセット → DISK → F2 :Lbnk 1バンク分のボイスデータをディスクから読み込みます。 Destination(Int) Bank Source(Disk) Bank Bank A ∼ Bank D Bank A ∼ Bank D 解 説 ・セーブオールデータでセーブしたディスクのファイルから、任意の1バンク 分のボイスデータを読み込みます。 ・Destination(Int) Bank(デスティネーションバンク)では、ロード先(本体側) のバンクを選択します。 F7 :{DST}を押すと、このデスティネーション バンクカーソルが移動します。 ・Source(File) Bank(ソースバンク)では、ロード元(ディスク側)のバンクを 選択します。 F8 :{SRC}を押すと、このソースバンクカーソルが移動し ます。 ・ EXIT または PLAY を押すと、プレイの画面に戻ります。 ・また、ロード1バンクの画面から、 F1 、 F3 ∼ F6 を使って、他の ディスクモードの機能に進むこともできます。 注 意
ディスクモードの機能 手 順 1. 2. 画面右上に表示されているファイル名を確認します。 A ∼ D 、ダ イ ア ル 、 INC/YES DEC/NO な ど を 使 っ て 、ソ ー ス (ロード元:ディスク側)バンクを選択します。 3. :{DST}を使って、デスティネーションバンクにカーソルを移動 します。 4. ∼ D 、ダイアル、 INC/YES DEC/NO などを使って、デスティ ネーション(ロード先:本体側)バンクを選択します。 5. F7 A ENTER を押します。 ▼「Are you sure?」と確認のメッセージが表示されます。 6. INC/YES を押します。 ここで、 INC/YES のかわりに DEC/NO または EXIT を押すと、確認のメッ セージが消え、元の状態に戻ります。 ▼データのロードがはじまり、しばらく「Now loading!」とメッセージが 表示されます。 「Completed!」と表示されたらロード終了です。 7.
ディスクモードの機能 LOAD 1 VOICE:ロード1ボイス ディスクをセット → DISK → F3 :Lvce 1ボイス分のボイスデータをディスクから読み込みます。 Destination(Int) Voice Source(Disk) Voice A01 ∼ D16 A01 ∼ D16 解 説 ・セーブオールデータでセーブしたディスクのファイルから、任意の1ボイス データを読み込みます。 ・Destination(Int) Voice(デスティネーションボイス)では、ロード先(本体側) のボイスを選択します。 F7 :{DST}を押すと、このデスティネーション ボイスにカーソルが移動します。 ・Source(Disk) Voice(ソースボイス)では、コピー元(ディスク側)のボイスを 選択します。 F8 :{SRC}を押すと、このソースボイスにカーソルが移動 します。 ・ EXIT または PLAY を押すと、プレイの画面に戻ります。 ・また、ロード1ボイスの画面から、 F1 、 F2 、 F4 ∼ F6 を使っ て、他のディスクモードの機能に進むこともできます。 注 意 ・メ
ディスクモードの機能 手 順 1. 2. 画面右上に表示されているファイル名を確認します。 A ∼ D 、 1 ∼ 16 、 、ダイアル、 INC/YES DEC/NO などを使って、ソース(ロード元:ディスク側)ボイスを選択します。 3. :{DST}を使って、デスティネーションボイスにカーソルを移動 します。 4. ∼ D 、 1 ∼ 16 、 、ダイアル、 INC/YES DEC/NO などを使って、デスティネーション(ロード先:本体側)ボイスを選択し ます。 5. を押します。 ▼「Are you sure?」と確認のメッセージが表示されます。 6. を押します。 ここで、 INC/YES のかわりに DEC/NO または セージが消え、元の状態に戻ります。 F7 A ENTER INC/YES EXIT を押すと、確認のメッ ▼データのロードがはじまり、しばらく「Now loading!」とメッセージが 表示されます。 「Completed!」と表示されたらロード終了です。 7.
ディスクモードの機能 SAVE ALL DATA:セーブオールデータ ディスクをセット → DISK → F4 :Save すべてのデータをディスクに保存します。 ファイル名(必要な場合のみ) 8文字まで 解 説 ・本体内の64ボイスデータ、1システムデータ(システムモードで行った設定の データ)をフロッピーディスクに保存します。 ・必要に応じて、 F8 ことができます。 :[Name]を使って、ファイル名を設定したり変更する ・ EXIT または PLAY を押すと、プレイの画面に戻ります。 ・また、セーブオールデータの画面から、 F1 ∼ F3 、 F5 使って、他のディスクモードの機能に進むこともできます。 、 F6 を 注 意 ・ディスク1枚には、1ファイル(64ボイス、1システムデータ)のデータしか入 りません。すでにデータの入っているディスクにセーブオールデータを実行 すると、そのディスクに入っているファイルは、新しいファイルに書き換え られます。 ・ファイル名を変更しない場合は、直前のファイル名でセーブされます。 ・新しいディスクは、あらかじめフォーマット(→ REFE
ディスクモードの機能 手 順 1. 画面右上に表示されているファイル名を確認します。 2. ファイル名を変更する場合には、 F8 :[Name]を押します。 変更しない場合は、このまま手順4に進んでください。 3. ファイル名を入力します。 文字を入力する操作に関しては、 「文字を入力する」 (→ BASIC PART: P. 3-26)をご覧ください。 4. 5. を押します。 ▼「Are you sure?」と確認のメッセージが表示されます。 ENTER INC/YES を押します。 ここで、 INC/YES のかわりに DEC/NO または EXIT を押すと、確認のメッ セージが消え、元の状態に戻ります。 ▼データのセーブがはじまり、しばらく「Now saving!」とメッセージが 表示されます。 「Completed!」と表示されたらセーブ終了です。 6.
ディスクモードの機能 RENAME:リネーム ディスクをセット → DISK → F5 :Rnam ファイル名を変更します。 ファイル名 8文字まで 解 説 ・ファイル名だけを変更します。 ・ EXIT または PLAY を押すと、プレイの画面に戻ります。 ・また、リネームの画面から、 F1 ∼ F4 クモードの機能に進むこともできます。 、 F6 を使って、他のディス 注 意 ・ディスクのライトプロテクトタブ(ディスク裏面右下の小さな窓)が、on(窓 が開いている状態)になっている場合には、リネームは実行できません。 ・ファイル名を指定するとき、ファイル名の先頭にスペースは使えません。ま た、途中にスペースを使うと、スペースがアンダースコア( _ )に書き換えら れます。 (全文字がスペースの場合にはすべてマイナス( - )となります) 手 順 1. ファイル名を変更します。 文字を入力する操作に関しては、 「文字を入力する」 (→ BASIC PART: P. 3-26)をご覧ください。 2.
ディスクモードの機能 FORMAT:フォーマット ディスクをセット → DISK → F6 :Frmt ディスクをフォーマットします。 設定項目はありません 解 説 ・ディスクをフォーマット(初期化)します。 ・フォーマットした直後のディスクには、ファイルは存在しませんが、ファイ ル名の表示に「--------」と表示されます。 ・ EXIT または PLAY を押すと、プレイの画面に戻ります。 ・また、フォーマットの画面から、 F1 モードの機能に進むこともできます。 ∼ F5 を使って、他のディスク 注 意 ・フォーマットできる(本機で使用できる)ディスクは、3.5インチ2HDタイプ のディスク(MF2HD)のみです。フォーマットは、MS-DOS 18セクター/ト ラックで行われます。 ・ディスクのライトプロテクトタブ(ディスク裏面右下の小さな窓)が、on(窓 が開いている状態)になっている場合には、フォーマットは実行できませ ん。 手 順 1. ENTER を押します。 ▼「Are you sure?」と確認のメッセージが表示されます。 2.
付録 REFERENCE PART 付録 付-1
機能一覧 機能一覧 PLAY PLAY MODE PLAY ボイスを選んで演奏を行います。画面中央にはボイス名が 表示されます。 ・ F1 EXIT Notes Close Information Display (→ REFERENCE PART:P. 1-4) ノートウィンドウを閉じます。 ENTER を押すと再表示しま す。 (→ REFERENCE PART:P. 1-54) ボイスのエレメント名や同時発音数、レシーブチャンネル などを表示します。 (→ REFERENCE PART:P. 1-5) F2 Controller Value View 現在の各コントローラーの位置を数値で表示します。 (→ REFERENCE PART:P. 1-6) F3 Keyboard Transmit Channel キーボードトランスミットチャンネルを変更します。 (→ REFERENCE PART:P.
機能一覧 ・Micro Tuning 各エレメントの調律を設定します。 (→ REFERENCE PART:P. 1-28) ・Portamento Mode 各エレメントのポルタメントモードを設定します。 (→ REFERENCE PART:P. 1-30) ・Portamento Resolution 各エレメントのポルタメントポルタメントの滑らかさを設 定します。 (→ REFERENCE PART:P. 1-31) ・PB Range 各エレメントのピッチベンドの変化幅を設定します。 (→ REFERENCE PART:P. 1-32) ・PB Curve 各エレメントのピッチベンドのカーブを設定します。 (→ REFERENCE PART:P. 1-33) ・Zoned After Touch Mode 各エレメントに対して、アフタータッチのかかる音を設定 します。 (→ REFERENCE PART:P.
機能一覧 SYSTEM SYSTEM MODE F1 TG Settings 音源(トーンジェネレーター)のセッティングを行いま す。 (→ REFERENCE PART:P. 2-4) F2 Kbd Settings キーボードのセッティングを行います。 (→ REFERENCE PART:P. 2-6) F3 MIDI Settings MIDIに関するセッティングを行います。 (→ REFERENCE PART:P. 2-8) F4 Assignable Controllers アサイナブルコントローラーのコントロールナンバーを設 定します。 (→ REFERENCE PART:P. 2-10) F5 Greeting Message グリーティングメッセージを設定します。 (→ REFERENCE PART:P. 2-12) F6 Miscellaneous Settings ディスプレイモード、メモリープロテクト、シーンコピー モードのセッティングを行います。 (→ REFERENCE PART:P.
故障かな?と思ったら 故障かな?と思ったら 「音が出ない」 「音が変」 「音程がおかしい」などといった状況になってしまったら、機械の故障を疑う前 に、この説明をご覧ください。多くの場合、解決への糸口を見つけられることでしょう。 まず、トラブルに遭遇したら、次の3つのテストを行って、原因をおおまかにさぐってください。 ■本機にヘッドフォンを差し込み、正常な音が出ているか確認します。 これで正常な音が聴こえるならば、原因はアンプやミキサー、ケーブルなどに あります。 ■すべてのコントローラーを動かして、正常な音に戻るかどうか確認します。 本機はコントローラーの状態によって、音が出なくなったり、音程が変化した りします。これで正常な音が出るようであれば、シーンの設定やコントロー ラーの状態の問題です。 ■ボイスを切り換えても同じ症状が出るかどうか確認します。 特定のボイスだけでトラブルが起こる場合は、ボイスの設定に原因がありま す。どのボイスでも同じトラブルが起こる場合は、システムの設定に原因があ ります。 原因のおおよその見当がついたら以下の中から、該当する症状をさがし、原因 を究明してください。 アンプやミ
故障かな?と思ったら システムの設定に原因がある場合 音が出ない ・ローカルオン/オフが、オフになっていませんか? (→ REFERENCE PART:P. 2-8) ・MIDIを使って外部機器から本機を鳴らす場合、外部機器のMIDIトランス ミットチャンネルと本機のMIDIレシーブチャンネルが合っていますか? (→ REFERENCE PART:P. 2-8) 鍵盤ひとつおきにしか音が出ない ・ノートオン/オフがall以外に設定されていませんか? (→ REFERENCE PART:P. 2-8) 弾いた鍵盤の音程が出ない ・キーボードトランスポーズが、「0」以外に設定されていませんか? (→ REFERENCE PART:P. 2-6) ・マスターチューニングが「0」以外に設定されていませんか? (→ REFERENCE PART:P. 2-4) ・マイクロチューニングの設定されたボイスを選んでいませんか? (→ REFERENCE PART:P. 1-28) ボイスをコントローラーでうまくコントロールできない ・コントローラーはきちんと接続されていますか? (→ BASIC PART:P.
故障かな?と思ったら ボイスの設定に原因がある場合 音が出ない ・シーンは音の出る状態に設定されていますか? (→ REFERENCE PART:P. 1-14) ・1つ以上のエレメントがオンになっていますか? (→ REFERENCE PART:P. 1-17) ・エレメントのマックスノートが1以上になっていますか? (→ REFERENCE PART:P. 1-18) ・エレメントボリュームが、「0」に設定されていませんか? (→ REFERENCE PART:P. 1-22) ・ノートリミットは正しく設定されていますか? (→ REFERENCE PART:P. 1-27) ・アウトプット/ミキサーの設定は正しいですか? (→ REFERENCE PART:P. 1-41) 弾いた鍵盤の音程が出ない ・エレメントデチューンが、「0」以外に設定されていませんか? (→ REFERENCE PART:P. 1-23) ・エレメントノートシフトが、 「0」以外に設定されていませんか? (→ REFERENCE PART:P.
故障かな?と思ったら 思った和音が出ない ・エレメントのマックスノートを確認してください。 (→ REFERENCE PART:P. 1-18) ・キーアサインモードを確認してください。(→ REFERENCE PART:P. 1-20) ・マイクロチューニングの設定されたボイスを選んでいませんか? (→ REFERENCE PART:P.
エラーメッセージ一覧 エラーメッセージ一覧 ここでは、画面に表示されたエラーメッセージの原因と対処方法を説明します。 エラーメッセージには、 「Error!」ではじまるものと、 「WARNING!」ではじまるものがあります。 「Error!」ではじまるものは、主に誤操作などに起因するエラーです。 「WARNING!」ではじまるものは、 バッテリーが消耗しているなど、システムそのものに起因するものです。 いずれの場合も、メッセージを確認した上で、 EXIT を押し、正しく対処してください。 (この一覧では、「Error!」 「WARNING!」以降に続く文字のアルファベット順に記載します) Bad disk! フロッピーディスクが壊れています。 他のフロッピーディスクを使ってください。 Battery change! ボイスバックアップ用の電池がなくなってきました。 電池を交換してください。 Disk not ready! フロッピーディスクがセットされていません。 フロッピーディスクをドライブに挿入してください。 Illegal file! 本機では扱えない形式のファイルです。 ファイルを確認してください。
エラーメッセージ一覧 Slave buffer full! スレーブCPUの受信バッファーがあふれました。 状況をご確認の上、巻末のヤマハデジタルインフォメーションセンター、また はサービスセンターにご連絡ください。 VSC error! 音源ボードに異常が発生しました。 状況をご確認の上、巻末のヤマハデジタルインフォメーションセンター、また はサービスセンターにご連絡ください。 VSC protocol error! 音源ボードとメインCPUの通信に問題が生じました。 状況をご確認の上、巻末のヤマハデジタルインフォメーションセンター、また はサービスセンターにご連絡ください。 Write protected! フロッピーディスクのライトプロテクトタブが「on」の位置になっています。 ライトプロテクトタブを「off」にしてください。 REFERENCE PART 付録 付 - 10
仕様 仕様 機能 ■音源 音源部 F / VA方式(Free oscillation type / VA Synthesis system) 1ボイスは最大4つのエレメントで構成 レシーブチャンネルはエレメントごとに設定可能 同時発音数 16 エフェクト部 エフェクト32タイプ(リバーブ、ディレイ、コーラスなど) 4バンドイコライザー ■メモリー インターナルメモリー 64ボイス(4バンク×16ボイス) ディスク(3.
仕様 ■パネルスイッチ Program Change ×16 Bank Select Function Enter ×4 ×8 ×1 Exit Cursor Inc / Yes ×1 ×4 ×1 Dec / No Play System ×1 ×1 ×1 Disk Store Compare ×1 ×1 ×1 Quick Edit Select Scene 1∼3 ×2 ×3 計 46 ディスプレイ ■LCD 240×64 ドット バックライト付グラフィックLCD ■LED Program Change ×16 Red Bank Select Play System ×4 ×1 ×1 Red Red Red Disk Store Compare ×1 ×1 ×1 Red Red Red Scene 1∼3 Controller Quick Edit Value ×3 Red+Green ×12 Red+Green ×32 Red Quick Edit Parameters ×4 計 76 Orange(Back Light) 接続端子 ■フロント ステレオヘ
仕様 フットボリューム端子 サステインフットスイッチ端子 ×1 ×1 ポルタメントフットスイッチ端子 シーンフットコントローラー端子 MIDI IN ×1 ×1 MIDI OUT MIDI THRU 出力レベル ■ステレオアウトプット出力 +1.5 dBm ±2dBm (負荷10KΩ) ■エレメントアウトプット出力 -4.0 dBm ±2dBm (負荷10KΩ) ■ヘッドフォン出力 +6.5 dBm ±2dBm (負荷150Ω) 電源(日本国内) 100V 消費電力66W 寸法、重量 ■寸法 1322(W)×456(D)×143(H)mm ■重量 28.
MIDIデータフォーマット MIDIデータフォーマット 1 シンセサイザーモード ■1-1 MIDI 受信/送信 フロー図 NOTE NOTE PROGRAM CHANGE NOTE OFF $8n NOTE ON $9n CONTROL CHANGE $Bn,$xx PROGRAM CHANGE $Cn CH'S AFTER TOUCH $Dn PITCH BENDER $En ACTIVE SENSING CLOCK $FE MIDI IN SWITCH REMOTE $F0,$43,$1n,$..
MIDIデータフォーマット NOTE OFF $8n NOTE ON $9n CONTROL CHANGE $Bn,$xx PROGRAM CHANGE $Cn CH'S AFTER TOUCH $Dn PITCH BENDER $En ACTIVE SENSING CLOCK $FE PROGRAM CHANGE MIDI OUT ■1-2 チャネル メッセージ 1.2.1 送信 1.2.1.1 ノート オン/オフ 送信ノート範囲 = E0(28)...G6(103);Transpose=0の時 = C-2(0)...G8(127);Transpose時 ベロシティ範囲 = 1...127 1.2.1.
MIDIデータフォーマット 1.2.1.4 ピッチ ベンド ピッチ ベンド の送信は、7bit分解能で行われる。 1.2.1.5 アフタータッチ アフタータッチを操作した時MIDIに出力される。 1.2.1.6 チャンネル モード メッセージ チャンネル モード メッセージは送信しない。 1.2.2 受信 1.2.2.1 ノート オン/オフ 受信ノート範囲 = C-2 ∼ G8 ベロシティ範囲 = 1 ∼ 127 1.2.2.
MIDIデータフォーマット 1.2.
MIDIデータフォーマット 2 システム エクスクルーシブ メッセージ ■2-1 パラメーター チェンジ 本機は以下の1種類のパラメーターチェンジを受信し、スイッチを押したときの画面と同じとな る。 1) Switch Remote Parameter Change Parameter Change Switch Remoteは各MIDIのスイッチにて受信オフすることはできない。 各スイッチの対応は、付表 1 を参照のこと。 11110000 01000011 0001nnnn 01000001 00000000 00000000 00000000 0ppppppp 00000000 0vvvvvvv 11110111 F0 43 nnnn 41 00 00 00 ppppppp 00 vvvvvvv F7 = don't care = 付表1 の N2 = Data Value 受信のみのパラメータ−チェンジで、電源スイッチを除く全てのパネルスイッチに対しリ モートコントロールが可能であり、そのスイッチを押すことと同等の効果をもつメッセー ジである。 ■2-2 バルクダンプ 本機は、このメッセージ
MIDIデータフォーマット < 付表 1> MIDI Parameter Change Switch Remote $F0,$43,$1n,$41,$00,$00,$00,N2,$00,V2,$F7 注) n N2 V2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ; Device Number ; Parameter Number ; Parameter Value N2 Sw.
YAMAHA [ Virtual Acoustic Synthesizer ] Date:04-FEB-1994 Model VP1 MIDI Implementation Chart Version : 1.0 +——————————————————————————————————————————————————————————————————————+ : : Transmitted : Recognized : Remarks : : Function ...
索引 VP1 OWNER'S MANUAL 索-1
アルファベット順索引 アルファベット順索引 A ASSIGNABLE CONTROLLERS ‥‥‥ R:2 - 10 AT FOLLOW ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 18 AT Scene SW ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 4 Audi ‥‥‥‥‥‥ R:1 - 38, R:1 - 50, R:1 - 53 B basic ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 19 Basic Receive Channel ‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 8 C C3キーマーク ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 4 COMPARE ‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 3, R:1 - 56 CONT ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 4 CONTROL RANGE ‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 12 CONTROLLER ASSIGN TABLE ‥‥‥ R:1 - 10 Controller Hook ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 4 Controller Init ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 4 CONTROLLER VALUE VIEW ‥‥‥‥ R:1 - 6 Cr
アルファベット順索引 LOAD 1 VOICE ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:3 - 7 LOAD ALL DATA ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:3 - 4 Local ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 8 M R RECEIVE CHANNEL ‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 19 RENAME ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:3 - 11 Rtrn ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 41 Master Tune ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 4 S MAX NOTES ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 18 Memory Protect ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 13 MICRO TUNING ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 28 SAVE ALL DATA ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:3 - 9 MIDI ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 7 MIDI SETTINGS ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 8 MIDIインプリメンテーションチャート ‥R:付録 - 20 MIDIデータフォーマット ‥‥‥‥ R:付録 - 14 MIDIについて ‥‥‥‥‥
五十音順索引 五十音順索引 ア キ アウトプット端子 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 6 アサイナブルコントローラー ‥‥‥‥ R:2 - 10 キーアサインモード ‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 20 キーボードセッティング ‥‥‥‥‥‥ R:2 - 6 アフタータッチシーンスイッチ ‥‥‥ R:2 - 4 キーボードトランスポーズ ‥‥‥‥‥ R:2 - 6 キーボードトランスミットチャンネル ‥ R:1 - 7, R:2 - 8 機能一覧 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:付録 - 2 イ イコライザー ‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 5, R:1 - 51 イコライザーコピー ‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 53 イジェクトボタン ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 8 イニシャルシーン ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 14 インフォメーションディスプレイ ‥‥ R:1 - 5 ウ ヴェルクマイスター ‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 28 エ 機能の選択 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 24 キルンベルガー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 28 ク クイックエディット ‥‥‥‥ B:2 - 6,
五十音順索引 シーンコントローラー端子 ‥‥‥‥‥ B:1 - 7 シーンの入れ替え ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 15 シーンへの記憶 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 15 シーンボタン ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 3 シーンランプ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 13 システムデータ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 6 システムモード ‥‥‥‥‥‥ B:3 - 22, R:2 - 2 純正律 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 28 仕様 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:付録 - 11 ス ノ ノートオン/オフ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 8 ノートシフト ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 24 ノートデータ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 17 ノートリミット ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 27 ハ 撥弦楽器 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 2 バロッティ&ヤング ‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 28 パワースイッチ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 6 数値の変更 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 25 バンクボタン ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:
五十音順索引 ボイスディレクトリー ‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 8 ボイスの切り換え ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 23 ボイスのコピー ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 30 ボイスの種類 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 5 ボイス番号 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 5 ボリューム ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 22 ボリュームスライダー ‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 3 ボリュームペダル端子 ‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 7 ロ ローカル ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 8 ロード ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:3 - 7 ロード1バンク ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:3 - 5 ロード1ボイス ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:3 - 7 ロードオールデータ ‥‥‥‥‥‥‥‥ R:3 - 4 ポルタメント端子 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ B:1 - 7 ポルタメントモード ‥‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 30 ポルタメントレゾリューション ‥‥‥ R:1 - 31 マ マイクロチューニング ‥‥‥‥‥‥‥ R:1 - 28 マスターチューン ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ R:2 - 4 マックス
ユーザーサポートサービスのご案内 このたびは、ヤマハVP1をお買い求めいただきましてありがとうございます。 ヤマハデジタル商品は、常に新技術・高機能を搭載し技術革新を進める一方、お使いになる方々の負担と わずらわしさを軽減できるような商品づくりを進めております。また取扱説明書の記載内容も、よりわ かりやすく使いやすいものにするため、研究、改善いたしております。 しかし、一部高機能デジタル商品では、取扱説明書だけでは説明しきれないほどのいろいろな知識や経 験を必要としてしまうものがあります。 実際の操作に関して、基本項目は取扱説明書に解説いたしておりますが、「記載内容が理解できない」 「手順通りに動作しない」「記載が見つからない」といったさまざまな問題が起こる場合があります。 そのようなお客様への一助となるよう弊社では、デジタルインフォメーションセンターを開設いたして おります。 お気軽にご利用いただきますようご案内いたします。 デジタルインフォメーションセンターについて ヤマハデジタルインフォメーションセンターでは、デジタル楽器の使用方法やトラブルなどについて、 電話による質問をお受けいたします。 お問い合
サービスについて 本機の保証期間は、保証書によりご購入から1ヶ年です。(現金、ローン、月賦などによる区別はございません) また保証は日本国内においてのみ有効といたします。 ●保証書 保証書をお受け取りのときは、お客様のご住所、お名前、お買い上げ月日、販売店名などを必ずご確認ください。 無記名の場合は無効になりますので、くれぐれもご注意ください。 ●保証書は大切にしましょう! 保証書は弊社が、本機をご購入いただいたお客様にご購入の日から向こう1ヶ年間の無償サービスをお約束申し上 げるものですが、万一紛失なさいますと保証期間中であっても実費を頂戴させていただくことになります。万一の 場合に備えて、いつでもご提示いただけますよう充分ご配慮のうえで保管してください。 また、保証期間が切れましてもお捨てにならないでください。後々のサービスに際しての機種の判別や、サービス 依頼店の確認など便利にご利用いただけます。 ●保証期間中のサービス 保証期間中に万一故障が発生した場合、お買い上げ店にご連絡頂きますと、技術者が修理・調整致します。この際 必ず保証書をご提示ください。保証書無き場合にはサービス料金を頂く場合もあります。