ChessLight® MOD www.lexibook.com E D’EMPLOI INSTRU L C T I O N M A N UA LCG3000 LCG3000_IM1151_V04.
FRANÇAIS INTRODUCTION Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK ChessLight®.
Adaptateur Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V, 300 mA, à centre positif . Pour le branchement, suivez ces instructions : 1. Assurez-vous que l'appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu. 3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Débranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement.
V. COUPS SPECIAUX PRISES Les prises se font comme les autres coups. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. PRISES EN PASSANT L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris. 1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion. 2.
VII. ECHEC, MAT ET NUL Quand l'ordinateur annonce échec, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant ‘CHECK’. En cas d'échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent. Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul.
Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux : t Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L’ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple. Au niveau 1, l’ordinateur fait beaucoup d’erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces.
Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante : 1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voyants correspondant au niveau. 2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer. XI.
XIV. ANNULATION DE COUPS Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup. Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d’origine de son coup : 1. Appuyez sur la touche TAKE BACK. 2.
Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position : 1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit. 2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT). 3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle, 1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s’allume. 2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l’une des six touches de pièce.
ENGLISH INTRODUCTION Congratulations on your purchase of the LEXIBOOK ChessLight® chess computer. The game includes: t 64 difficulty levels spread over 4 different playing styles (normal, aggressive, defensive and high-risk), including: 5 beginners levels for children and beginning players whereby the computer sacrifices chess-men deliberately. 8 normal playing levels for beginning and experienced players with response times ranging from 5 seconds to several hours.
Adapter The game also works with a 9V, 300 mA adapter for toys with positive centre . To connect it, follow these instructions: 1. Make sure the game is switched off. 2. Connect the adapter plug to the socket on the right side of the game. 3. Connect the adapter to the mains outlet. 4. Start the game. Disconnect the adapter if the game is not used for a long period of time to prevent overheating. If you are using the power supply adapter, do not play outdoors.
V. SPECIAL MOVES CAPTURES Captures are made in the same manner as other moves. 1. Press the start square and hold the chess-man. 2. Press the destination square and place the chess-man on this square. Remove the captured chess-man from the chessboard without pressing any other squares. CAPTURES EN PASSANT The explanation above is also true for captures “en passant”; however, the computer will remind you to remove the captured pawn. 1. Press the start square and hold the pawn. 2.
VI. ILLEGAL MOVES If you try to make an illegal or an impossible move, you will hear an error tone indicating that your move is not legal and that the computer will not accept the move. If you try to make an illegal move or if you try to move a chess-man that belongs to your opponent, you will also hear the error sound. You can continue to play the game by making another move instead.
X.
t Level 15 is a MATE level that is intended to resolve checkmate problems (see paragraph XI). t Level 0 is a MULTI MOVE level that allows two players to play each other while the computer is the referee and checks the legality of the moves. The computer also has four different playing styles: t In NORMAL style, the computer has no specific preference for either the defensive or the attacking mode.
XII. MULTI MOVE LEVEL Level 0 is a MULTI MOVE level. In this level, the computer does not play. You can play with two players. You can use this functi on to play a specific opening or to re-play a game. You can also use the computer chessboard as a normal chessboard and play against another person. In this case the computer plays the role of referee and verifies that the moves are allowed. To select MULTI MOVE level: 1.
XV. HINT OPTION To ask the computer to tell you which move it suggests you make: 1. Press the HINT button. 2. The computer will illuminate the coordinates of the square it suggests you move from. Press this square (or press HINT again). 3. The computer will then illuminate the coordinates of the square it suggests you move to. Press this square (or, again, press HINT). 4.
XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER’S ANALYSIS If you press the MOVE button while the computer is thinking, you immediately interrupt its analysis and the computer will make its best possible move at that point in its analysis (in other words, the move that would be indicated if you were to press the HINT button). XVIII. VERIFYING THE POSITION In case of doubt, for example if you accidentally knock the chessboard, you can ask the computer to indicate the position of each chess-man on the board. 1.
XX. MAINTENANCE Your computer chess game requires hardly any maintenance. The following brief recommendations will enable you to keep the game in good working condition for many years. Protect the computer from humidity. If it gets wet, dry it immediately. Do not leave it exposed to direct sunlight or sources of heat. Take care of the computer. Do not drop it. Do not try to dismantle it. For cleaning, use a light cloth moistened with water but with no detergent or similar products.
DEUTSCH EINFÜHRUNG Wir beglückwünschen Sie zu Ihrer Anschaffung des Schachcomputers LEXIBOOK ChessLight®.
Adapter Das Spiel funktioniert auch mit einem Spielzeug-Adapter von 9 V , 300 mA, mit positivem Zentrum . Berücksichtigen Sie bitte folgende Anweisungen für den Anschluss: 1. Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschaltet ist. 2. Der Stecker des Adapters wird in die Buchse an der rechten Seite des Spiels gesteckt. 3. Den Adapter an eine Steckdose anschließen. 4. Das Spiel einschalten.
V. SPEZIELLE ZÜGE SCHLAGEN Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen. 1. Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figur nehmen. 2. Auf das Zielfeld drücken und die Figur auf dieses Feldes stellen. Die geschlagene Figur vom Schachbrett nehmen, ohne auf irgendein Feld zu drücken. "EN PASSANT"-SCHLAGEN Die obenangeführte Erklärung gilt auch für das "en passant"-Schlagen, aber der Computer erinnert Sie hier daran, den geschlagenen Bauern vom Schachbrett zu nehmen. 1.
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderten Zug machen wollen, hören Sie ein Irrtumssignal und das Spielbrett zeigt ein Fragezeichen an, das darauf hinweist, dass dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtigt worden ist. Falls Sie einen regelwidrigen Zug machen wollen, oder versuchen eine Figur Ihres Gegners zu ziehen, hören Sie einfach dieses Irrtumssignal. Sie können dann mit dem Spiel fortfahren und einen anderen Zug ausführen.
X.
Der Computer verfügt ebenfalls über vier verschiedene Spielarten: t In dem NORMAL-Modus bevorzugt der Computer weder die defensive noch die herausfordernde Spielart. t In dem AGGRESSIV-Modus spielt der Computer auf eine herausfordernde Weise und vermeidet es möglichst, Figuren umzuwandeln. t In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer vorerst eine solide Abwehr aufzubauen. Er zieht öfters seine Bauern und tauscht so oft wie möglich Figuren aus.
XII. MULTI MOVE-MODUS Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In diesem Modus spielt der Computer nicht. Sie können also für die beiden Spieler spielen. Sie können diese Funktion benützen, um eine bestimmte Eröffnung zu spielen, oder aber auch um eine Partie wieder zu spielen. Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person spielen und der Computer den Schiedsrichter spielt, die Rechtsmäßigkeit der Züge überprüfend.
Falls Sie schon auf das Ausgangsfeld Ihres Computers gedrückt haben und dieser jetzt sein Zielfeld anzeigt, müssen Sie zuerst den Zug des Computers durchführen, dann ein erstes Mal auf TAKE BACK drücken, um den Zug des Computers rückgängig zu machen, dann ein zweites Mal, um Ihren eigenen Zug zu annullieren. Falls Sie zwei Züge annullieren wollen, drücken Sie ein drittes Mal die Taste TAKE BACK, um den vorletzten Zug des Computers rückgängig zu machen.
XVII. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UNTERBRECHEN Wenn Sie auf die MOVE-Taste drücken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt würde derselbe Zug signalisiert werden, wenn Sie auf HINT drücken würden). XVIII.
XX. WARTUNG Ihr Schachcomputer benötigt nur wenig Wartung. Die folgenden Tipps werden es Ihnen ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten : Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Sollte er nass geworden sein, ihn sofort trocken reiben. Lassen Sie ihn nicht mitten in der Sonne, setzen Sie ihn nicht einer Hitzequelle aus. Behandeln Sie ihn mit Sorgfalt. Lassen Sie ihn nicht fallen. Versuchen Sie nicht, ihn auseinander zu nehmen.
ITALIANO INTRODUZIONE Complimenti! Avete acquistato il computer per il gioco degli scacchi di LEXIBOOK ChessLight®. Il gioco possiede: t 64 livelli di difficoltà ripartiti in 4 stili di gioco differenti (normale, offensivo, difensivo e aleatorio) e comprende : 5 livelli ‘principianti’ destinati a bambini e giocatori principianti nei quali il computer sacrifica dei pezzi deliberatamente.
Adattatore Il gioco funziona anche con un adattatore per giochi da 9 V , 300 mA, a centro positivo . Per il collegamento, seguite le istruzioni: 1. Assicuratevi che l'apparecchio sia spento. 2. Collegare la spina dell’adattatore alla presa sul lato destro del gioco. 3. Inserite l'adattatore nella presa di corrente. 4. Mettete il gioco in funzione. Scollegate l'adattatore in caso di non utilizzo per evitare che si surriscaldi. Quando il gioco è alimentato da un adattatore, non giocate all'esterno.
V. MOSSE SPECIALI PRESE Le prese si fanno come le altre mosse. 1. Premete la casella di origine e prelevate il pezzo. 2. Premete la casella di arrivo e posizionate il pezzo su questa casella. 3. Rimuovete il pezzo dalla scacchiera senza premere alcuna casella. PRESE EN PASSANT La spiegazione di seguito è valida anche per le prese en passant, tranne quando il computer vi ricorderà di ritirare il pedone preso. 1. Premete la casella di origine e prendete il pedone. 2.
VII. SCACCO, MATTO E NULLO Quando il computer annuncia scacco, emette un "bip" allegro e accende la spia ‘CHECK’. In caso di scacco e matto, si sente una melodia e si accendono le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è matto, le spie si illuminano in permanenza, se voi siete matto, le spie lampeggiano. Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nullo.
Questo computer per gli scacchi propone 13 livelli diversi e 3 livelli di gioco speciali: t I livelli da 1 a 5 sono dei livelli destinati a bambini a principianti. Il computer compie deliberatamente degli errori, ponendo dei pezzi su delle caselle dove verranno subito presi, per es: Al livello 1, il computer compie molti errori, come mettere un pezzo su una casella dove sarà preso nella mossa successiva da un pedone. Questo livello serve per familiarizzare il modo di muoversi dei pezzi.
XI. SOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolvere i problemi di matto fino ai matti in cinque mosse. Per risolvere i problemi di matto: 1. Mettete i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere il paragrafo XIX). 2. Scegliete il livello 5 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7 o H7, poi il tasto LEVEL di nuovo. 3. Premete il tasto MOVE. Il computer comincia la sua analisi.
XIV. ANNULLA MOSSE Se premete una casella di origine per spostare un pezzo ma decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta la stessa casella. La spia della casella sparisce e voi potrete giocare un’altra mossa. Se volete giocare la vostra mossa e il computer sta riflettendo o ha già acceso le coordinate della casella di origine della sua mossa: 1. Premete il tasto TAKE BACK. 2.
XVI. MODALITA' TRAINING Questo computer propone una modalità TRAINING che vi permette di migliorare segnalandovi se una certa mossa è buona. Una mossa è buona quando, secondo il computer, migliora la vostra posizione oppure quando è l'unica mossa giocabile e quindi che non vi è dato di migliorare la vostra posizione. Per entrare nella modalità TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per mostrarvi che la modalità TRAINING è stata attivata.
6. Per aggiungere un pezzo di questo tipo sulla scacchiera, premete una casella vuota. La spia corrispondente si accende. Se si illumina in permanenza, indica un pezzo bianco, se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore indicato è sbagliato, rimuovete il pezzo dalla scacchiera premendo di nuovo sulla casella, poi cambiate il colore premendo il tasto SOUND/COLOUR, e infine premete di nuovo la casella vuota per registrare il pezzo.
ESPAÑOL INTRODUCCION Le felicitamos por la adquisición del ordenador de ajedrez LEXIBOOK ChessLight®.
Adaptador El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo . Para conectarlo, siga estas instrucciones : 1. Asegúrese de que el aparato este apagado. 2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada al costado derecho del juego. 3. Conecte el adaptador en una toma de corriente. 4. Ponga el juego en marcha. Desconecte el adaptador en caso de no utilizarlo prolongadamente con el fin de evitar cualquier calentamiento.
V. MOVIMIENTOS ESPECIALES TOMAS Las tomas forman parte de los movimientos. 1. Pulse en la casilla de origen y seleccione la pieza. 2. Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna casilla. TOMAS EN PASADA La explicación aquí seguida es también valida para las tomas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el peón eliminado. 1. Pulse en la casilla de origen y tome el peón. 2.
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES Si usted intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, usted oirá una señal de error indicándole que su movimiento no es autorizado y que el ordenador no lo ha tenido en cuenta. Si usted intenta un movimiento ilegal o si usted intenta desplazar una pieza de su adversario, usted oirá simplemente la señal de error. Usted puede entonces continuar jugando y realizar otro movimiento en su lugar.
X.
t El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI). t El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar la una contra la otra mientras que el ordenador tiene el papel de árbitro verificando la legalidad de los movimientos. El ordenador posee igualmente cuatro estilos de juego diferentes : t En el estilo NORMAL, el ordenador no actúa en ninguno de los modos defensivo y ofensivo.
XII. NIVEL ‘MULTI MOVE’ El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. Donde en este nivel el ordenador no juega. Usted puede por consiguiente jugar con dos jugador es. Usted puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada, o bien para volver a jugar una partida. Usted también puede utilizar el ordenador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordenador juega el papel del arbitro verificando la legalidad de los movimientos. Para elegir el nivel MULTI MOVE : 1.
XV. FUNCION ‘HINT’ Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto : 1. Pulse sobre la tecla HINT. 2. El ordenador enciende entonces las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que le propone. Presionar esta casilla (o bien presionar una segunda vez la tecla HINT). 3. El ordenador enciende a continuación las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien otra vez la tecla HINT). 4.
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANALISIS DEL ORDENADOR Si pulsa sobre la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordenador, él interrumpe inmediatamente su análisis y jugará el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de otro modo, el movimiento que seria indicado si pulsase sobre la tecla HINT). XVIII. VERIFICACION DE POSICION En caso de duda, si por ejemplo, usted accidentalmente ha descolocado el tablero, puede solicitar al ordenador que le indique la posición de cada pieza.
XX. MANTENIMIENTO Su ordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitirán mantenerlo en buen estado durante muchos años : Proteja al ordenador de la humedad. Si se mojara, séquelo inmediatamente. No lo deje a pleno sol, no lo exponga a una fuente de calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, utilice un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente.
PORTUGUÊS INTRODUÇÃO Parabéns pela tua escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK - ChessLight®. O jogo inclui : t 64 diferentes níveis de dificuldade e 4 diferentes formas de jogar (normal, agressiva, defensiva e alto risco), com: 5 diferentes níveis de principiante destinados a crianças e principiantes, nos quais o computador faz erros de propósito. 8 níveis normais de jogo diferentes para principiantes e jogadores intermédios, ordenados desde 5 segundos até várias horas por jogada.
Adaptador Este jogo também trabalha com um adaptador para brinquedos de 9V e 300 mA de centro positivo . Para usar um adaptador, segue as instruções seguintes : 1. Certifica-te que o aparelho está desligado. 2. Ligue a ficha do adaptador à entrada do lado direito do jogo. 3. Liga o adaptador a uma tomada de parede. 4. Liga o aparelho. Um adaptador não é um brinquedo, por isso, se o aparelho não está a ser usado não deixes o adaptador na ficha.
V. JOGADAS ESPECIAIS AS TOMADAS são feitas tal como outra jogada qualquer : 1. Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça em jogo. 2. Carrega no quadrado TO (PARA) e coloca a peça no novo quadrado. Retira a peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado. AS TOMADAS (CAPTURAS) “en passant” 1. Carrega no quadrado de saída e apanha o peão em jogo. 2. Carrega no quadrado de destino e coloca o peão no novo quadrado. 3.
VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACÇÃO) Quando o computador der xeque, apita alegremente e a luz CHECK acende. No caso de xeque ou xeque-mate, toca uma pequena melodia, e as luzes de CHECK e DRAW / MATE acendem . Se o computador for xeque-mate, as luzes acendem permanentemente ; se tu fores xeque-mate, as luzes piscam. Se ocorrer um empate, a luz DRAW/MATE acende, para indicar que o jogo ficou empatado.
Este jogo de computador inclui 13 níveis diferentes e 3 níveis de jogos especiais: * Níveis de 1 a 5 são níveis de jogo para crianças e principiantes. Por exemplo, o computador faz erros deliberadamente movendo peças para casas onde serão capturadas imediatamente : No nível 1, o computador faz muitos erros, tais como mover peças para uma casa onde será capturada na próxima jogada por um peão. Este nível familiariza os jogadores com os vários movimentos das peças.
Para verificar o número do nível ou o estilo de jogo SEM mudar de nível : 1. Carrega na tecla LEVEL para introduzir o modo de nível estabelecido. O computador indica o nível actual, iluminando as luzes correspondentes ao nível. 2. Carrega na tecla LEVEL novamente para saíres do modo de nível estabelecido. Podes mudar ou verificar o nível ou estilo de jogo a qualquer altura durante o jogo, quando for a tua vez de jogar. XI.
XIV. CANCELAR JOGADAS Se tu carregares na casa de partida com a intenção de jogares, mas depois decidires afinal não a mudares, carrega apenas no quadrado uma segunda vez. As luzes a indicar as coordenadas da casa acendem e pode fazer outra jogada. Se já tiveres completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou já tiver dado as coordenadas para a casa de partida da sua jogada, então faz o seguinte : 1. Carrega na tecla TAKE BACK. 2.
XVI. MODO APRENDIZAGEM O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar o teu jogo indicando quais as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada que, de acordo com o computador, melhora a tua posição; pode ser também a “melhor possível” jogada numa dada situação na qual é impossível melhorar a tua situação. Para entrar no modo TRAINING, carrega no botão TRAINING uma vez. O indicador de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para mostrar que o modo TRAINING está activo.
permanentemente acesa, indica uma peça branca; se piscar, indica uma peça preta. Se a cor do indicador não estiver correcta, retira a peça do tabuleiro carregando na casa novamente, depois muda a cor carregando em SOUND/COLOUR e finalmente prime uma casa vazia vez para gravar a peça. Para adicionar outra peça do mesmo tipo e cor, prime apenas uma casa vazia onde queres colocar a peça em outra questão. 7.
NEDERLANDS INLEIDING Gefeliciteerd met de aankoop van uw schaakcomputer LEXIBOOK ChessLight®.
Adapter Het spel werkt ook met een adapter voor speelgoed van 9V , 300 mA, met de positieve pool in het midden . Volg deze instructies bij de aansluiting: 1. Zorg ervoor dat het toestel uit staat. 2. Steek de adapterstekker in het contact aan de rechterkant van het spel. 3. Steek de adapter in een stopcontact. 4. Zet het spel aan. Haal de adapter uit het stopcontact als u het spel lange tijd niet gebruikt om verhitting te vermijden. Als het spel met een adapter gevoed wordt, speel dan niet buiten.
V. SPECIALE ZETTEN SLAAN DER STUKKEN Het slaan der stukken gebeurt zoals andere zetten. 1. Druk op het vertrekveld en neem het stuk vast. 2. Druk op het aankomstveld en plaats het stuk erop. Neem het geslagen stuk van het schaakbord weg zonder op een ander veld te drukken. SLAAN „EN PASSANT” (IN HET VOORBIJGAAN) De uitleg hierboven geldt ook voor het slaan „en passant”, alleen zal de computer u eraan herinneren dat u de geslagen pion moet wegnemen. 1. Druk op het vertrekveld en neem de pion vast. 2.
VII. SCHAAK, SCHAAKMAT, REMISE De computer geeft „schaak” aan door een vrolijke „pieptoon” uit te brengen en het verklikkerlicht ‘CHECK’ te laten branden. Bij schaakmat laat de computer een deuntje horen en laat hij de verklikkerlichten CHECK en DRAW/MATE branden. Als de computer schaakmat staat, blijven de verklikkerlichten permanent branden, als u schaakmat staat, knipperen de verklikkerlichten. Indien pat zich voordoer, zal het lichtje DRAW/MATE branden, hetgeen een remise aantoont.
Deze schaakcomputer heeft 13 gewone niveaus en 3 speciale: t Niveaus 1 tot 5 zijn bestemd voor kinderen en beginnelingen. De computer maakt met opzet fouten, bijvoorbeeld door stukken op velden te plaatsen waar ze onmiddellijk kunnen worden geslagen. In niveau 1 maakt de computer veel fouten, zoals bijvoorbeeld een stuk op een veld plaatsen waar het de volgende zet zal geslagen worden door een pion. Dat niveau maakt u vertrouwd met de loop van de stukken.
Als u het gekozen niveau en de ingestelde speelstijl wil controleren zonder die te veranderen, dan gaat u als volgt tewerk: 1. Druk op de toets LEVEL. De computer zal het huidige niveau aantonen door de corresponderende lichtjes voor dat niveau, te doen branden. 2. Druk nog een keer op de toets LEVEL om terug te keren naar het spel. U kan het spelniveau op ieder ogenblik wijzigen of controleren, als u aan de zet bent. XI.
XIV. ZETTEN TERUGNEMEN Als u op het vertrekveld van een stuk drukt om het te verplaatsen, maar dan beslist een ander stuk te verplaatsen, druk dan een tweede keer op datzelfde veld. De lichtjes die de coördinaten van het vak aantonen, zullen branden en je kan een andere zet doen. Als u uw zet gedaan hebt en de computer denkt reeds na of heeft het vertrekveld van zijn zet al laten oplichten: 1. Druk dan op de toets TAKE BACK. 2.
XVI. ‘TRAINING’-MODUS Deze computer heeft een TRAINING-modus, die kan aangeven dat uw gedane zet goed is, waarmee u uw spel kan verbeteren. Een goede zet is voor de computer een zet waarmee u uw opstelling verbetert, of de best mogelijke zet, als het niet mogelijk is uw stelling te verbeteren. Als u in de TRAINING-modus wil gaan, drukt u één keer op de toets TRAINING. Het verklikkerlicht GOOD MOVE gaat branden om aan te geven dat de TRAINING-modus aan staat.
6. Als u een stuk van dat type wil toevoegen op het schaakbord, drukt u op een leeg veld. Het overeenstemmende verklikkerlicht gaat branden. Als het permanent aan blijft, geeft het een wit stuk aan; als het knippert, een zwart stuk. Als de aangegeven kleur niet juist is, dan neemt u dat stuk van het schaakbord weg door opnieuw op het veld te drukken, en verandert u daarna de kleur door op de toets SOUND/COLOUR te drukken, en drukt u ten slotte opnieuw op het lege veld om dat stuk te registreren.
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9, ǹȃȉǿȀǹȃȅȃǿȀǼȈ ȀǿȃǾȈǼǿȈ $Ȟ İʌȚȤİȚȡȒıİIJİ ȞĮ țȐȞİIJİ ȝȚĮ ĮȞIJȚțĮȞȠȞȚțȒ Ȓ ĮįȪȞĮIJȘ țȓȞȘıȘ șĮ ĮțȠȪıİIJİ ȑȞĮȞ IJȩȞȠ ıijȐȜȝĮIJȠȢ ʌȠȣ įȘȜȫȞİȚ ȩIJȚ Ș țȓȞȘıȒ ıĮȢ įİȞ İȓȞĮȚ țĮȞȠȞȚțȒ țĮȚ ȩIJȚ Ƞ ȣʌȠȜȠȖȚıIJȒȢ įİȞ ĮʌȠįȑȤİIJĮȚ IJȘȞ țȓȞȘıȘ ǹȞ İʌȚȤİȚȡȒıİIJİ ȞĮ țȐȞİIJİ ȝȚĮ țȐȞİIJİ ȝȚĮ ĮȞIJȚțĮȞȠȞȚțȒ țȓȞȘıȘ Ȓ ĮȞ İʌȚȤİȚȡİȓIJİ ȞĮ ȝİIJĮțȚȞȒıİIJİ ȑȞĮ ʌȚȩȞȚ ʌȠȣ ĮȞȒțİȚ ıIJȠȞ ĮȞIJȓʌĮȜȩ ıĮȢ șĮ ĮțȠȪıİIJİ İʌȓıȘȢ ȑȞĮȞ ȒȤȠ ıijȐȜȝĮIJȠȢ țĮȚ șĮ įİȓIJİ ȑȞĮ İȡȦIJȘȝĮIJȚțȩ ıIJȘȞ ıțĮțȚȑȡĮ ȂʌȠȡİȓIJİ ȞĮ ıȣȞİȤȓıİIJİ ȞĮ ʌĮȓȗİIJİ IJȠ ʌĮȚȤȞȓįȚ țȐȞȠȞIJĮȢ ȝȚĮȞ ȐȜȜȘ țȓȞȘıȘ ĮȞ
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XIV ǹȀȊȇȍȈǾ ȀǿȃǾȈǼȍȃ ǹȞ ʌȚȑıİIJİ IJȠ IJİIJȡȐȖȦȞȠ ȑȞĮȡȟȘȢ ȝİ ȑȞĮ ʌȚȩȞȚ ȑȤȠȞIJĮȢ IJȘȞ ʌȡȩșİıȘ ȞĮ IJȠ ȝİIJĮțȚȞȒıİIJİ ȩȝȦȢ ıIJȘ ıȣȞȑȤİȚĮ ĮʌȠijĮıȓıİIJİ ȩIJȚ șȑȜİIJİ ȞĮ ȝİIJĮțȚȞȒıİIJİ ȑȞĮ ȐȜȜȠ ʌȚȑıIJİ ĮțȩȝĮ ȝȚĮ ijȠȡȐ IJȠ ȓįȚȠ IJİIJȡȐȖȦȞȠ Ĭ ĮȞȐȥȠȣȞ IJĮ /(' ʌȠȣ įİȓȤȞȠȣȞ IJȚȢ ıȣȞIJİIJĮȖȝȑȞİȢ IJȠȣ IJİIJȡĮȖȫȞȠȣ țĮȚ ȝʌȠȡİȓIJİ ȞĮ țȐȞİIJİ ȐȜȜȘ țȓȞȘıȘ ǹȞ ȑȤİIJİ ȒįȘ țȐȞİȚ IJȘȞ țȓȞȘıȒ ıĮȢ țĮȚ Ƞ ȣʌȠȜȠȖȚıIJȒȢ İȓȞĮȚ ʌȐȡĮ ʌȠȜȪ ĮʌĮıȤȠȜȘȝȑȞȠȢ İʌİȚįȒ ıțȑijIJİIJĮȚ Ȓ ȑȤİȚ ȒįȘ ĮȞȐȥİȚ IJȚȢ ıȣȞIJİIJĮȖȝȑȞİȢ ȖȚĮ IJȠ IJİIJȡȐȖȦȞȠ ȑȞĮȡȟȘȢ ȖȚĮ IJȘȞ țȓȞȘıȒ IJȠȣ ȆȚȑıIJİ IJ
;9, ȉȇȅȆȅȈ ȁǼǿȉȅȊȇīǿǹȈ ǼȀȆǹǿǻǼȊȈǾȈ ȅ ȣʌȠȜȠȖȚıIJȒȢ įȚĮșȑIJİȚ ȑȞĮȞ IJȡȩʌȠ ȜİȚIJȠȣȡȖȓĮȢ ǼȀȆǹǿǻǼȊȈǾȈ TUDLQLQJ ʌȠȣ ıĮȢ ʌĮȡȑȤİȚ IJȘ įȣȞĮIJȩIJȘIJĮ ȞĮ ȕİȜIJȚȫıİIJİ IJȠ ʌĮȓȟȚȝȩ ıĮȢ ȣʌȠįİȚțȞȪȠȞIJĮȢ IJȚȢ ıȣȖțİțȡȚȝȑȞİȢ țȚȞȒıİȚȢ ʌȠȣ ȒIJĮȞ țĮȜȑȢ ȀĮȜȒ țȓȞȘıȘ İȓȞĮȚ ȝȚĮ țȓȞȘıȘ Ș ȠʌȠȓĮ ıȪȝijȦȞĮ ȝİ IJȠȞ ȣʌȠȜȠȖȚıIJȒ ȕİȜIJȚȫȞİȚ IJȘ șȑıȘ ıĮȢ ǼʌȓıȘȢ ȝʌȠȡİȓ ȞĮ İȓȞĮȚ Ș ³țĮȜȪIJİȡȘ įȣȞĮIJȒ´ țȓȞȘıȘ ıİ ȝȚĮ įİįȠȝȑȞȘ țĮIJȐıIJĮıȘ ȩʌȠȣ įİȞ İȓȞĮȚ įȣȞĮIJȩ ȞĮ ȕİȜIJȚȫıİIJİ IJȘ șȑıȘ ıĮȢ īȚĮ ȞĮ İȚıȑȜșİIJİ ıIJȠȞ IJȡȩʌȠ ȜİȚIJȠȣȡȖȓĮȢ ǼȀȆǹǿǻǼȊȈǾ ʌȚȑıIJİ ȝȚĮ ijȠȡȐ IJȠ ʌ
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